Oyungezer’in
3. sayısında (Ocak’08) Anlam Arayışları sayfasında
yer alan Bülent Somay röportajının
genişletilmiş, daha az editlenmiş,
tam metnidir.
Metnin çok çeşitli badirelerden sonra web sitesine
kadar ulaşması mutluluk vericidir. İşleri yavaşlattığım için
kendimi tembel, vazgeçmediği ve deşifre işlemini
baştan sona üstlendiği için Mehmet’i
kahraman, yazıyı buraya taşıdığı için
Damla’yı canım benim ilan ediyorum.
-Serpil
S: Oyun oynamaya nasıl
başladınız?
Stratejilerle başladım. Civilization’la.
Hatta Civilization 1’i hala uygarlık tarihi dersinde kullanırım.
Çocuklara şunu anlatmak için: İnsan ölü gömerek “insan” oldu.
Hayvanda asla olmayan bir şeydir bu. Hani diyoruz ya “konuşan hayvan”,
“şu hayvan, bu hayvan”… Hayır, Sid Meier meselenin ruhunu yakalamış.
Ölü gömme (ceremonial burial) teknolojisini bulmadan hiçbir şey
yapamazsınız, gelişemezsiniz. Ve bunun psikanalitik teoride çok
önemli bir yeri vardır: Ölü gömmenin uygarlıkla olan bağlantısı.
Bu çok önemli bir nokta ve ben bunu uygarlık tarihi dersinde Civilization
üzerinden anlatırım. Biraz daha imkanım olsa derste oyunu herkese
oynatmak isterim, ölü gömme’yi keşfetmenin nelere yol açtığını
herkes kendisi deneyimlesin diye. Ama hiçbir zaman GZS’leri sevmedim,
mutlaka sıra tabanlı olacak. Bana düşünme fırsatı verecek. Hatta
yarışmalar yapıyorlar ya, Starcraft’la falan. İnanılmaz geliyor
bana.
S: Neden öyle?
Çünkü o oyuncular düşünmüyor,
sadece refleksif oynuyorlar.
S: Bir otomatiğe bağlama
hali var yani?
Evet, otomatiğe bağlıyor,
ezberliyor. “Şimdi şunu, şimdi şunu kuracağım. Şurda şu kadar
turp üreteceğim, onları üretirken şunları göndereceğim.” Adam
düşünmüyor, sadece oynuyor. Dikkat ederseniz ekran başında ölen
insanların hepsi de GZS oynarken öldü.
S: Devasa Online’lar da
öldürüyor ama!
Aa öldürmüyor canım, kim
demiş? (gülüşmeler) World of Warcraft’tan kim ölmüş? Bence
Southpark’ın “Make Love, Not WoW” bölümünün anlattığı
WoW gerçek bir WoW değil. Bir yıl oldu ben oynamaya başlayalı,
hiç öyle oynamadım.
M: Ama kimse zaten
Bülent Somay’dan öyle oynamasını beklemiyor ki. Günlerce evden
çıkmadan oyun oynayan insanlar var.
S: Evet, bizim aynen böyle
yaşayan bir arkadaşımız var. Başka hiçbir şey yapmadan sadece
tek bir oyunu oynayarak yaşıyor adam.
Benim şöyle bir cevabım
var buna: Ruh hastalığı her yerde ruh hastalığıdır. O adam eğer
devasa online oynamıyor olsaydı belki futbol hastası olacaktı, 24
saat futbol izleyecekti ya da başka bir şey. Bir ara bu satanizm davaları
sırasında, olayı FRP’ye de bağlamışlardı. O zamanlar da çok
tartıştım insanlarla. İntihar eden adamlar FRP oynamıyor olsalardı
başka bir şeyden kafayı yiyeceklerdi, onu da yapmasalar Ogün Samast
olacaklardı. Oyun sadece bir araç.
M: Peki yapısal bir farklılığı
olduğunu düşünmüyor musun oyunların? Bana biraz farklılarmış
gibi geliyor. Şu ana dek ortaya çıkmış
hiçbir medyanın kişiselleştirme ve içselleştirme mekanizmaları
oyunlarda olduğu kadar güçlü değildi. Yani hiçbir filmi izlerken,
karakterlerden biri öldüğünde “öldüm” demez izleyici.
Ama biz her gün yüz kere, oynattığımız karakterlerle beraber “ölüyoruz”,
“öldüm”, “yine öldüm” diyoruz.
Kurtlar Vadisi’nde de birisi
öldüğünde adamlar cenaze namazı kılıyordu ama?
M: Ama işte başkasının
cenaze namazıydı o?
Ama orada ne var? Sen, “onun
adamları” denen bir kategoriyle özdeşleşiyorsun. Dizide onu öldüren
oyuncuyu Akmerkez’de kıstırıp dövmüşler, bundan daha iyi özdeşleştirme
mi olur?
M: Tamam ama potansiyel
olarak oyunlar bunu daha da ileri taşıyor gibi görünüyor bana.
Öyle görünüyor ama ben
buna inanmıyorum. Avatar başka bir şeydir, persona (maske kimlik)
başka bir şeydir ve sen ne yaparsan yap, bu ikisi özdeşleşmeyecek.
Biz Ezgi’yle en çok kavgayı da o yüzden ediyoruz zaten. Ben büyücü
oynatıyorum, o ise paladin. Onun beni koruması gerek savaşlarda.
Ama biz tam zindana giriyoruz, o ya sigara sarıyor ya birileriyle çet
yapıyor; ben asla yapmıyorum öyle şeyler. Dolayısıyla ne zaman
ölsem, ciyak ciyak bağırmaya başlıyorum “yine öldüm” diye.
Bu sahneler sık sık yaşanıyor ama sürekli kavga edersek bu ilişki
yürümez. O zaman ne oluyor, Ezgi bana “niye bana bağırıyosun?”
diye sorduğu zaman, ben “ben bağırmıyorum Garret [WoW karakteri]
bağırıyor” diye cevap veriyorum. Böylece karakterimden istifade
edebiliyorum kolaylıkla. Yani o kadar özdeşleşme yok orada. Aslında
dediğin doğru, potansiyeli yüksek, sana daha çok imkan veriyor,
ama gerçekte öyle olduğundan emin değilim.
Ezgi: Şöyle bir şey
de var. Oyunda, yönettiğin karakterin nasıl bir şey olması gerektiği
konusunda bir dereceye kadar söz sahibisin, özellikle devasa online’larda.
Özelliklerini sen belirliyorsun, hangi koşullarda nasıl davranacağı
senin aksiyonlarınla ortaya çıkıyor. Ama filmlerde, dizilerde öyle
değil.
M: Aslında benzer bir şey
söylemeye çalışıyorum. İktidarın pozitif tarafını çok daha
ortaya çıkartan bir yapısı var oyunların. Yazmıştım bunu daha
önce. Film izlerken filmden nefret et, her türlü eleştirel duruşu
takın, ne yaparsan yap, o film devam edecek ve bitecek. Oysa oyunda
öyle değil. Benim o oyunu bitirmemin bir tür iyiliğe –en azından
oyunun bitirilmiş olması iyiliği- yaradığını kabul etmiş olmam
lazım ki o oyun bitsin. Dolayısıyla oradaki mekanizma seni çok daha
fazla içine katmış oluyor. Orada bir yapı var
ve onun gerçekleştirilmesinde oyuncunun rolü çok fazla.
Ama burada, özellikle DVO’ların
getirdiği bir avantaj var. Gerçek hayattaki değerler sistemiyle oyundaki
değerler sisteminin örtüşmesini mümkün olduğunca engelliyebiliyorsun.
Yani ben ne zaman Horde oynamaya başladım, o zaman aldığım keyif
daha da arttı oyunda. İşkence yapıyorum, masum birilerini zehirliyorum;
benim gerçek dünyadaki etik derdimle hiç örtüşmeyen bir şeyler
yapıyorum. 55. level olana kadar yapmadığım kötülük kalmadı
ve bu karakterle hiçbir şekilde özdeşleşemiyorum. Halbuki paladin
olarak oynadığın zaman biraz daha tehlikeli. Kendini iyi bir insan
olarak görmek istiyorsan –ki hepimiz isteriz- o paladinle özdeşleşirsin
zaten. Bu yüzden de Horde daha iyi oynanıyor zaten, avatarla persona
arasındaki ilişki daha açık çünkü. Horde karakterime geçtiğimden
beri “öldüm, mahvoldum” diye ağlamıyorum, eskiden olay çıkartırdım.
Yine dizilerden bağlantı kuralım. Ben bu bağlantıyı kurmaktan
yanayım çünkü oyunların ve TV dizilerinin yükselişi zamanlama
olarak hemen hemen denk düşüyor ve bu bir tesadüf değil. Ayrı
bir tür haline geldiler artık ve bana kehanet soracak olursanız,
diziler sinemanın yerini alacak. Mesela bana ilk Dexter’ı izlememi
söylediklerinde, “yok abi ben seri katil dizisi izlemem, ne işim
olur” demiştim. Ama iki bölüm izledim ve şimdi yeni bölümleri
gelse de izlesek diye bekliyorum. Ama Dexter eğer film olsaydı böyle
olmazdı. Çünkü orada, ne olacaksa 2 saat içinde olup bitecekti.
İzleyici filme bir şeyler yatıracaktı, sonra o yatırımlarının
karşılığını alacak ya da alamayacak ve film bitecekti. Ama dizilerde
öyle değil. Diziler hayatla paralel yürüyor, hayatın içine yerleşiyor.
Ve sen de o dizinin içine giriyorsun, aktif oluyorsun. Fan sitelerine
giriyorsun, yazışıyorsun, dizinin nasıl gideceği konusunda tahminlerde
bulunuyorsun. 2004’te Buffy bittiği zaman, fan sitelerinde para toplayıp
Joss Whedon’a yeni dizi yapması için göndermeye bayağı uğraşmıştık
mesela. Bu arada onu da söyleyeyim, şu an televizyonların başına
gelebilecek en iyi şey Whedon’ın yeni bir dizi yapmasıdır. Ama
yaptırmıyorlar farkındaysanız. Firefly’ı yarısında kestiler,
Serenity filmiyle toplamaya çalıştı diziyi. Şimdi Firefly’ın
DVO’su üzerinde çalışıyorlar. Bekliyorum, çıkınca WoW’u
falan bırakıp ona gideceğim.
S: Peki bir arkadaşımızın
(Olgay) sorusunu yönelteyim. Diyor ki, WoW gibi oyunlarda Türklerin
Orklara benzetilmesi, Türklerin birçok kültürel öğesinin Orklarda
bulunması ve Türk oyuncuların da bundan gurur duyarak Ork oynatmaları,
onlarla özdeşleşmeleri, bizim toplum olarak bir sosyal travma içinde
olduğumuzu gösterir mi?
Güzel bir soru. Deniyor ki
“Yüzüklerin Efendisi’ndeki Orklar Türk’tür, zaten
Ork-Türk, söylenişleri de benziyor. Tolkien bunu düşünmüş. Mordor
zaten Orta Asya” falan... Benim bildiğim Orklar hiçbir Doğu
kültürünü temsil etmez. Ediyormuş gibi görünürler, haritanın
Doğu tarafında dururlar ama etmezler. Jackson’ın karakterizasyonuna
bakarsak –ki bu kitaptan çıkarak da söylenebilir ama filmde daha
net- Türk’e benzeyen birileri var ama bunlar Ork değiller. İyi
tarafta Rohan, gayet Orta Asya Türk prototipine uygundur. İlla kötü
tarafta aramak istiyorsak Türkleri, Mordor’a sonradan yardıma gelen
tiplerin arasında Türk’e benzeyenler vardır. Ama insan onlar, Ork
falan değiller. Biraz Tolkien bilmek lazım burada. Orkların kötülüğü,
melez ırk olmalarından gelir. Elflerden bozmadır Orklar. Goblinler
Cücelerden, eğer bir ırk olmayı becerebilseydi Gollum da Hobbitlerden
bozma olacaktı. Dolayısıyla Tolkien’deki kötülük korkusu melezliktendir,
Türklerden değil. Ona göre bütün kötülükler melezlerden gelecektir.
Türkler ise, Orta Asya’daki halleriyle, hiç de melez bir ırk değil.
Türkiye’dekiler tabii ki çok karışmıştır da. Neyse yani Orkların
Türklerle ilişki kurularak anlatılması İngiltere’de iki tane
evvel akıllıdan çıkmış, çok tutulmuş ama hiçbir dayanağı
olmayan görüşlerdir.
M: Arkadaşımıza göre
Şamanizm, göçebelik gibi kavramları Türklerle özdeşleştirmek
mümkün.
O zaman Tauronlar daha da Türk.
Bence bizim düştüğümüz hata şu: Biz bir İngiliz server’ında
oynuyoruz, orada da dünya kadar Ork var. Onlar da mı kendilerini Türk
hissediyorlar?
S: Yani bu tercihin sebebi
Horde’un daha oynanabilir bir taraf olması?
Kesinlikle. Bizim Guild Master’ımız,
“doğru düzgün raid yapamıyoruz, olmuyor, 20-30 kişi Horde’a
geçelim, onları hep beraber 60-70 level’a çıkartalım, sonra da
Dungeon Raid yaparız” diye bir proje attı ortaya. Bu arada bu işi
de ciddi götüren bir biz varız ha (gülüşmeler).
M: Kaçıncı level oldunuz?
Ben 55, Ezgi 58 oldu. Neyse,
dolayısıyla bu Türklere özgü bir şey değil. Kendimizi batırmayı
seven bir millet olduğumuz için “vay efendim Türkler Ork oynuyor”.
E herkes oynuyor?
M: Sanırım şöyle bir
şey var. Türk oyuncuların bazıları Orkları Türk olarak kabul
ediyorlar ve bundan hoşlanıyorlar, arkadaşımızın tespiti bu yöndeydi
en azından. Bunun da arızalı bir durum olduğunu söylüyordu.
Oynayan Türklerin kim olduklarına
bakmak lazım ama o zaman. Bazıları –ki Türklüğü ve Türkleri
çok seven adamlardır bunlar- kendilerini özel olarak böyle göstermek
için uğraşıyorlar ve başka birilerini de bu amaçta kullanıyorlar.
Buna bizzat tanık oldum oynadığım DVO’larda. Arkasında kesinlikle
siyasi amaçların olduğunu düşünüyorum. Çoluk çocuk, mahallenin
–ideolojik- abileri tarafından gaza getiriliyorlar, olay bu. Bu her
yerde var, her millette var. Ve de birçok server’da seksist ya da
ırkçı bir şeyler yazdığın anda kovuluyorsun zaten. Böyle konuşan
Türklerin avantajı, bunu Türkçe yapıyor olmaları. Bu çok klasik
bir mantık. Diğerleri umurlarında değil zaten, onlarla öldürmekten
başka hiçbir şey yapılamaz. “Biz de kendi aramızda küfrede küfrede
yaparız ırkçılığımızı, Orkluğumuzu. Dünyadan da kimse karışmasın,
biz arada bir kendi Ermenilerimizi de öldürerek mutluyuz zaten.”
M: Peki bu meseleyi şu
soruyla kapatalım. Kurtlar Vadisi’ni, ona karşı getirilen yasaklamaları
falan, nasıl buldun? Ne düşünüyorsun?
Yasaklamaya hiçbir sempatim
yok. Devletin getirdiği hiçbir kısıtlamaya sempatim yok. Kurtlar
Vadisi’ni niye yasaklıyorsun, bırak oynasın. Yani TV’de yasaklasalar
kendi aralarında oynayacaklar Kurtlar Vadisi’ni. O toplumsal potansiyel
varsa, bir şekilde kendini dışarı vuracaktır zaten. İlaveten ne
olur, beni de yasakçı yapar. Ben kendi ahlâkımı korumak zorundayım.
Eğer ben de “o yasaklansın, bu kaldırılsın, şu durdurulsun”
falan demeye başladıysam, onlar gibi olmuşumdur. Sokakta adam vurmuyorumdur
bir tek. Biz şiddeti türeten şeylerin diziler, sinema ya da oyunlar
olduğunu düşünüyoruz. En büyük yanılsamamız bu. Şiddet bundan
türemez; şiddet vardır, bunlar ona bir kanal oluşturur.
Zizek’in bize tanıttığı
çok önemli bi kavram var: id evil. Joel Schumacher’in 8 mm’si,
insanı bayağı etkileyebilen bir film. Nicholas Cage bu filmde bir
snuff filmini kim çekti diye araştırıyor, ortaya çıkıyor ki film
porno sanayiinden gelmiyor. Herif kameramanı tutmuş çektirmiş. Niye
yapıyor? 70’lerinde bir adam bu. Yapsa n’olacak? Ama yapıyor.
Neden? “Because he could”. Film kötü, renkler kötü, kamera kötü.
Haz noktası ne? “Ben bunu yapabiliyorum ve yanıma kalıyor.” Sınıfsal
bir pozisyondan söylüyor bunu Schumacher. Adam yarı aristokratik
bir burjuva. Peki bunu sınıflar ötesi düşünelim. Neden burjuvaziye
ait? “Yapabiliyorum, yaparım.” Neden? Çünkü yanına kalma ihtimali
daha yüksek. Sen al aynı imkanı sıradan insana ver, o da yapacaktır.
Zizek’ten benim anladığım şu, kötülük bir sınıfa, ırka,
ülkeye özgü değildir. Kötülük orada, duruyor, sadece bazı sınıfların
yanına kalması daha kolay. Sen ver çocuğa silahı, “şöyle Hrant
diye biri var, sık bunun kafasına” de, adamın yapacağı başka
bir şey yok. Zaten idam da kalkmış, zaten yaşı da 17. Hayatta olamayacağı
kadar adam olacaktır. Biz ödüllendireceğiz onu. Adam Trabzon’da,
kimsenin ciddiye almayacağı bir hayat sürecekken, biriyle evlenip
onu dövecekken şimdi birilerinin ilahı oldu. Hapishanede kral olacak.
Çıktığında mitinglerle karşılancak. İd kötülüğü serbest
kalmış oldu. Biz ona kötülüğü yapma ve ödüllendirme imkânı
verdik. Mehmet Ali Ağca eğer bütün o yaptıklarını yapmamış
olsa ne olacaktı ki? Hapiste yattı, kötü mü oldu? Papa’yla görüştü,
basınla görüştü, “ben mesihim” dedi ciddiye alındı, insanlar
tarafından örnek alındı. Hayal edebileceğinin ötesinde mükafatları
var.
TV sendeki şiddeti açığa
çıkartır mı? Çıkartmaz. O şiddet zaten açığa çıkacak.
Holigan olacaksın. Ogün Samast da futboldan gelmiştir. Ya futbolcu
olsaydı? Daha yetenekli olsaydı, daha çok çalışsaydı? Kim olacaktı??
Bilgisayar oyunları şiddete yol açar mı?
Açmaz. Varolan kötülük yapma niyetinin bir bahanesi olabilir ancak.
Hatta zararsız bir bahanesi de olabilir. Keşke tüm şiddete yatkın
insanlar gelip WoW’da Horde olup Paladin öldürse. Orada ne kadar
çok yaparsa, gerçek hayatta o kadar az yapacaktır çünkü.
M: Bu “becerebilme hissi”ni
tatmin etme potansiyeli olan bir araç aslında.
S:
Peki diğer tarafından bakarsak, normalde cesaret edemeyeceği bir
şeyleri yapmak için dürtükleyebilir mi televizyon ya da oyunlar?
Bunları abilerinden de öğrenebilirsin.
Çok yaratıcı şeyler yok TV’de ya da oyunlarda. Ergenlik öncesi
çocukların “ben Superman oldum” diye camdan atlamaları daha tehlikeli,
bunun riski daha çok. Ancak o yaştaki bir çocuk inanabilir bunlara.
M: Peki oyunların gerçekçiliği,
kan efektleri, parçalanan vücutlar, oyun fiziğinin gerçeğe yaklaşması…
Bunlar nasıl yorumlanabilir?
En başta söylediğime geleyim.
Ben oyunlara sıra tabanlı stratejilerle başladım. Civilization,
Master of Orion 2, Dune 1, Star Control 2’yi, çok keyifle oynadım.
Ondan sonra stratejide yeni bir dalga geliyor diye Dune 2 çıktı.
Oynadım ve kendimi kötü hissettim, bıraktım bir süre sonra. Warcraft
çıktı, denedim, sevmedim; Starcraft çıktı, onu da sevmedim. Bu
arada FPS’ler de türüyordu, Doom çıktı Dune 2’nin çıktığı
zamanlarda. GZS’lerle FPS’ler aynı zamanda ortalığa saçıldılar.
Bence ikisinin de problemi aynı. İşte efendim “çok kan olması,
cesetlerin parçalanması, bütün dünyanın sadece düşmanlardan
oluşuyor olması” falan, bunlar mesele değil. Mesele, düşünmeyi
ortadan kaldırmaları. “Sana bir misyon verdik, bir vazifen var,
düşünme, yap!”. En büyük tehlike bence burda. Kandan, cesetten
etkilenme durumu, zaten senin psiko-patolojine bağlı. Oyun olmasa
da yapacağın şeyleri yaparsın, biçimi değişir sadece. Asıl tehlike,
oyunun yapısında. Bu yüzden ben kategorik olarak reddediyorum FPS
ve GZS oynamayı. Neden? Çünkü bana düşünme imkanı vermiyor.
S: Peki devasa online’lar?
Orada öyle bir şey yok. Duruyorsun,
düşünüyorsun, hareket ediyorsun. Zaman akıyor ama senin tek yaptığın
görev tamamlamak değil. Oyun devam ediyor, sen istersen dur.
M: O zaman, modern, disipline
edici bir pratikten bahsedebilir miyiz FPS ve
GZS’lerin yapısı olarak? Senin kanalize edildiğin bir yol var ve
sen sürekli tekrarlarla, “yap” denileni yaparak, “yapmaya”
alışıyorsun. Ne yaptığın çok önemli değil yani?
Evet. Dolayısıyla, “oyunlar
katil yetiştirir mi?” Yetiştirir tabii. Düşünmeden yapmak öğretiliyor
bu tip oyunlar sayesinde. Emre itaat öğretiliyor. Misyonları veriyor
sana, ona giden en kısa, en kestirme yolu bulacaksın, o yolu ezberleyeceksin.
Bu FPS ve GZS turnuvalarının olması boşuna değil. Birer robota
dönüyor orada oynayan insanlar. Asıl kötü olan o. Kan efektini
kaldırın, yerine çiçek atsın tabancalar, pek bir şey değişmez.
M: Dolayısıyla sadece
katil değil, aynı zamanda asker, mavi yakalı işçi, beyaz yakalı
işçi, vs yetiştiriyor oyunlar.
Aynen öyle. Modern savaş
bir FPS zaten. Bir uçak pilotunun misyonuu var, “2 tane başka savaş
uçağını indirmek”. Ama o uçaklar senin ekranında birer temsili
nokta olarak gösteriliyor zaten. Eskiden savaşlarda elinde kılıç,
tüfek olurdu, karşıdakinin kanı üzerine sıçrardı. İnsan insana
bir ilişki kurardın. Şimdi o insan insana ilişki kalkmış durumda.
Şimdi birtakım temsiller var. Ve oyunlar da bu temsili modern savaşa
asker yetiştirmiş oluyor dolayısıyla. Bence esas büyük tehlike
burda. Ha, yasaklansın diyor muyum? Hayır asla demiyorum. Ben hiçbir
şeyin yasaklanmasından yana değilim, bu yöntem işe yaramaz. Ama
ben ilke olarak FPS ve GZS oynamayı tercih etmiyorum. Ben bu oyunu
oynamak istemiyorum, bana verilen görevi düşünmeden kabul edip,
ona ulaşmak için en kolay yolu bulma pratiğine girmek istemiyorum.
Hayatta da oynamıyorum ki ben bu oyunu. Ben oturacağım, düşüneceğim,
kararlar vereceğim, tercihler yapacağım, bazen iyi, bazen kötü
olacağım. Birilerini bulacağım, muhabbet edeceğim, bazen kenara
çekileceğim. Terzi olacağım, bez toplayıp kendime şapka yapacağım.
Sonra gidip 70 tane alliance öldüreceğim. Böyle bir yapının FPS’lerden
temel bir farkı var: Seni insan yapıyor. Öteki seni makine haline
getiriyor. Herkese tavsiyem, FPS oynamayın! (gülüşmeler).
M: Peki,
şöyle bir soru sorayım o zaman: Sence 30 sene sonra geriye dönüp
baktığımızda, bu oyun oynayarak yetişen kuşağın –yani bizim
kuşağın- neleri daha farklı yaptığını göreceğiz?
Askerler daha mı iyi savaşacaklar, tüm taktikleri öğrenmiş oldukları
için; yoksa “nasıl olsa quick save yaptım” alışkanlığından
çok daha rahat davranıp kötü mü savaşmış olacaklar?
Kötü savaşacaklar, şükür
ki iyi savaşmayacaklar. Çok ölecekler. Şimdi, bilgisayar oyunlarının
en hoş tarafı neydi? Hayatta bizde olmayan bir imkan sağlıyorlardı.
Normalde vermemiz gereken bir karar olduğu zaman hayat devam eder,
bizim kararı vermemiz ve sonuçlarına katlanmamız gerekir. Hepimizin
en temel fantezilerinden biri nedir? Bu karar anını dondurup, seçeneklerin
hangi sonuçlara vardığını görebilmek ve buna göre bir karar vermek.
“Save” sistemi, işte bu fanteziyi doyurdu, bu imkanı tanıdı.
GZS’lerde ve FPS’lerde bu quick save’e dönüştü, artık save
menüsüne gidecek kadar bile üzerinde düşünemiyorduk. O da refleksif
bir hâl aldı. Devasa online’larda ise hepten ortadan kalktı, artık
save edemiyoruz. Tabi WoW gibi popüler oyunlarda, save olmasa bile
geri dönüş imkanı çok fazla. Bir kere asla ölmüyoruz. 10 dakika
geri dönemiyoruz, biraz para kaybediyoruz. Bir de benim hiç hoşlanmadığım
ve kullanmaktan kaçındığım, hocaya gidip “bütün yeteneklerimi
siliyorum şu ana kadar geliştirdiğim ve şu yetenekleri istiyorum”
imkanı var para karşılığında (resent talents). Benim başıma
geldi bir keresinde. Yeni başlamıştım, 3 özelliğe eşit dağıttım
yeteneklerimi. Öyle yapmam gerekmiyormuş meğerse, bir tanesine yoğunlaşmam
gerekiyormuş. 1 altına sıfırladım karakterimi. Bu, çok ucuz. Bu
kadar ucuz olmaması gerekirdi. Ya da hiç olmaması gerekirdi. Yani
ben hayatıma bu hataları yapmış biçimde devam etmek zorunda kalmalıydım
belki de.
M: Bu liberal düzenin yarattığı
bir algı herhalde?
Evet, “her şeyden geri dönüş
vardır.” Halbuki hayat böyle bir şey değil. Küçük yaşlardan
itibaren böyle bir dünyanın içine giren çocuklarda “nasıl olsa
save ettim” deyip balkondan atlama gibi durumlar gözükebilir. Özellikle
ergenlikten hemen önceki zaman diliminde bu tip şeylere inanma ihtimali
çok yüksektir. Burdan ne çıkıyor? “Ergenlik öncesi çocuklara
oyun oynamayı yasaklayalım!” Hayır yasaklamayalım ama öyle oyunlar
tasarlayalım ki “yaptığın hatanın geri dönüşü yoktur”u
(kötü haber!), “yaptığın hatanın üstüne yaşamak mümkündür”le
(iyi haber!) birleştirebilsin oyuncu. Tabii Blizzard bu, ideolojiyi
veremez. Bizim oyun yapmamız lazım. Ve de Blizzard’dan daha iyi
oyunlar yapmamız lazım. Yani “biz ideolojik olarak sağlam, siyaseten
doğrucu oyunlar yapalım”a takılırsak berbat oyunlar yaparız,
kimse de oynamaz; çok sıkıcı olacaklardır. Öyle oyunlar yapmalıyız
ki hem sağlam bir duruşu olmalı, hem de WoW kadar oynatmalı. Diyeceksiniz
ki “yaptın mı?”, hayır yapmadım.
M: Peki, yapsaydın nasıl
yapardın? Sorulardan bir tanesi buydu zaten. Nasıl bir dünya, nasıl
bir hikâye, nasıl karakterler?
En derin hayallerimi soruyorsun
di mi?
M: Evet evet. Sınırsız
bir paran var, ne istiyorsan yapabiliyorsun.
Hımm... 2050 yılında başlayan
bir oyun ama öyle devasa teknolojik bir değişiklik, ışık hızına
ulaşan araçlar falan olmayacak. 2050 yılında kapitalizm kendi kendini
çökertmiş –olacağı bu zaten-, post-kapitalist bir dünyada başımıza
neler gelecek? Nereye gidecek dünya? Bu soruları soracak bir oyun.
Türü tabii ki devasa online olurdu. Son derece totaliter bir dünyaya
da gidebilir, son derece anarşist bir düzene de. Oyuncular buna kendi
hareketleriyle karar verecekler.
S: Peki devasa oynarken
roleplay yapıyor musunuz? Daha çok karakterinizi geliştirmekle ilgileniyorsunuz
sanırım?
Evet, gerçek hayattaki gibiyim
aslında biraz. Ben amaçsız eğlenmeyi de beceremeyen biriyimdir.
Oyunda da öyleyim. Çet falan yapmam oyuncularla. Ha, konuşursam,
roleplay yaparım. Yani oyundışı kimliklerle insanları tanımak
istemem. Mesela benim ilk karakterim –ki masaüstü FRP’lerde de
kullandığım bir karakterdi- Garret, korkağın tekiydi. Düelloları
otomatik olarak reddeder, korkar çünkü. Benim tek bildiğim böyle
arkadan çaktırmadan gelip “fireball” çakmaktır, karşıma çıksalar
arkamı dönmeden kaçarım, grubumu da bırakırım (gülüşmeler).
S: Tam Fizban.
Evet tam Fizban. Aslında Fizban
da değil. Neydi o Ejderhamızrağı’nda gözlerinde kum saati olan?
M: Raistlin.
Hah, evet, Raistlin. Şimdi
oynattığım Horde karakteri de hızla Raistlin olma yolunda zaten.
Önden pet’leri yolluyor, eğer onlara bir şey olursa anında onları
da bırakıp kaçan bir tip.
M: Aslında bir şekilde,
kendi kendine roleplay yapıyorsun, başkalarına sunmasan da?
Tabii tabii. Kendi kendime
roleplay yapıyorum. Üstelik tam da olmadığım birisini yapıyorum.
Ben gerçek hayatta her olayda, boyuma posuma bakmadan kafa göz dalan
birisiydim, çok da dayak yedim, başım belaya girdi o yüzden. Ama
oynattığım oyuncu bunun tam tersi.
S: Ben de bir
kehanet sorusu sorayım. İnsanların artık televizyon yerine bilgisayar
başında zamanlarını geçiriyor olması, uzun vadede nasıl bir değişim
yaratacak sizce?
İyi ve kötü tarafları var.
İyi tarafı, insanlar artık aktif olmak istiyorlar. Yani FRP’nin
çıkması da böyle bir şey aslında. 60’larda Yüzüklerin Efendisi
başucu kitabı oldu. İnsanlar dön-dolaş okudular fakat artık beşinci
okumada ezberlediler. “Ben artık türkü dinlemek değil, türkü
söylemek istiyorum” demeye başladı insanlar, Nazım’dan alıntılarsak.
Böylece başladı FRP. Yüzüklerin Efendisi’nin masaüstü FRP olarak
oynanmaya başlamasının bir arka planı var. Burada Roland Barthes’tan
bahsetmek yerinde olur. Barthes, metinleri ikiye ayırır: Okutan metinler/yazarın
metinleri (writerly texts) ve yazdıran metinler/okurun metinleri
(readerly texts). Yazarın metinlerinde, yazar metni bitirmiştir.
Okuyucuya düşen onu okumaktır, başka bir şansın yok. “Evet”
ya da “hayır” dersin sadece. Okurun metninde ise yazar sadece bir
çerçeve yaratıyor, gerisinin senin yazmanı bekliyor. Uçları açık,
içine fantezilerini koyabiliyorsun. Yazarın metinlerinin ideal versiyonu
pornografidir. Orada senin yapacağın bir şey yoktur, seni kapatır,
fantezilerinin yeri yoktur orada. Gösterilebilecek her şey gösterilmektedir
zaten. Ama erotik filmde, hayal kurarsın. En azından, orada olanların
gerçek olup olmadığı, gerçekten sevişilip sevişilmediği hayalini
kurarsın. Zizek bunu söyler. Pornografi, sana gösterilebilecek her
şeyi gösterdiği için seni tamamiyle nesne pozisyonuna iter.
S: Peki edebi metinlerden
örnek verebilir misiniz bu okutan ve yazdıran metinlere?
Okuru açan, yazdıran metinlere
örnek, Kafka’nın yazıları. Okuru kapatan, okutan metinlere örnek
de Joyce’un yazıları mesela, Kafka’yla da aynı dönemden. Thomas
Mann da mesela kapatan metine örnektir. Gerçekliği anlatır, anlatır,
anlatır; biz de öğrencisi olarak oturur dinleriz. Güzeldir, severiz,
okuruz ama bize bir hayat alanı sunmaz. Halbuki Kafka çok farklıdır.
Şato’yu okursun, sonra kendi hayatınla, kendi dünyanla paralellikler
kurmaya çalışırsın, metni yeniden üretirsin farklı biçimlerde.
Nitekim Şato o kadar iyi bir metindir ki yüzlerce kez yeniden yazılmaya
çalışılmıştır, Stanislav Lem’in “Küvette Bulunan Günce”si
ya da Aziz Nesin’in “Güvercin Kakaları” öyküsü, Şato’nun
yeniden yazımlarıdır aslında. Ama Joyce! Ulysess’i yeniden yazamazsın
ki. Eğer okumaya tahammül edebiliyorsan, okursun, “evet bu!” dersin
ve bitirirsin. Ya da “hayır böyle değil” dersin, bitirirsin.
O yüzden Barthes bu tip kapalı metinlere “referandum metinleri”
de der. “Evet” ya da “hayır” dersin. Oysa referandum her zaman
çok anti-demokratik bir şeydir. Başka bir şey demek istiyorsam ne
olacak? O yüzden ben referandum filmlerine de çok kızarım. Benim
en nefret ettiğim çağdaş yönetmen Haneke’dir mesela. Seni sürekli
referanduma bırakır çünkü. “Ya ordasın, ya burdasın”. Ya
kendini özel güvenli sitelere kapatmış burjuvalar ya da kafayı
yemiş çeteler. Üçüncü bir seçenek yok mu? Yok. Ben farklı seçimlerin
olduğu bir dünya istiyorum. Üstelik var farklı seçimlerim. Bana
izin ver, kendiminkini yazayım içine. Başka bir dünya var bunların
dışında. Yoksa bile koyalım, anlatabiliyor muyum?
Neyse, sinema üzerinden gittik
ama konuyu toparlayalım. İlk masaüstü FRP’ler aslında kelimenin
tam anlamıyla ilk “yazdıran metinler”. Sana bir dünya çerçevesi
sunuluyor, bir öykünün taslağı başlatılıyor, gerisi yolda yazılıyor.
Tabii çok diktatör bir Dungeon Master vardır, kurallara, zarlara
çok bağlıdır, kafasında bir senaryo vardır ve sonuna kadar onu
uygulatmaya çalışır.
M: Ama yine de hep bir direniş
noktası var. Oyunun zevkini öldürerek, roleplay’i yok ederek, bir
şekilde oyunun omurgasını çürütebilirsin oyuncu olarak.
Evet, üstelik oyun da sana
direniş imkanları verir. Benim bir oyunumda, DM, sırf biz bir yerden
gitmeyelim diye, tamamı 10. level olan bir grubun karşısına kızıl
ejderha çıkarttı. Ben arka arkaya üç kere 20 atarak öldürdüm
ejderhayı. Ve sonuç olarak oradan geçtik, dünya kadar da expansion
aldık. Sırf inattan... İyi bir DM, bizim ejderhaya daldığımızı
görür ve konuştururdu bizi. O 8000’de 1 riski almazdı ve ejderhayla
bizi muhabbete sokardı. Sonra biz ejderhayı pek severdik, o bize bir
görev verirdi, “şuraya gidin şunu alın” diye, biz de ejderha
bizi adam yerine koydu diye o kadar sevinirdik ki, giderdik istediği
yere. Sonunda DM’in istediği olurdu.
M: O zaman iktidar ve özne
arasındaki ilişkiden bakarsak, bu gri alanlar iktidarın hükmetme
gücünü çok daha arttıran bir şey. “Ya bu, ya o” tarzı ikili
karşılaşmalar iktidara çok da hizmet etmiyor yani.
Ama zaten en iyi oynanan masaüstü
FRP’de bile tam özdeşleşme yoktur. Varsa bu çok patolojik bir
şeydir, başka yerlerde de –futbol taraftarlığı, TV izleyiciliği-
kendini açığa çıkartabilir. Özdeşleşme ve dışarda bırakılma
arasındaki gri alanda kaldığın sürece FRP iyi bir şeydir. Godard’ın
bir lafı vardır, çok severim: “Sinemanın hakikati saniyede 24
karedir”. Oyun için de benzer bir şeyi söylemek gerekiyor herhalde,
tabii daha fazla kare. Dolayısıyla bizim orada yaşayabileceğimiz
her şey bu hakikatin içinde. Bu durumun farkında olmak vardır, olmamak
vardır. Türkiye’de bu hakikatin farkında olmak çok kolaydır.
Zira internet bağlantılarımız o kadar kötü ki, bu hakikat bize
sürekli hatırlatılıyor. O kadar çok lag oluyor ki, o hakikatten
paçayı kurtaramıyoruz bir türlü. Benim korkum, bu hız sorunu çözüldüğünde,
teknoloji en üst seviyeye ulaştığında, hız ve görüntü mükemmele
en çok yaklaştığında, özdeşleştirmenin alacağı durum. Ekranlar
da büyüdükçe büyüyor. Daha da beteri, o gözlükleri yaptıklarında
ne yapacağız? Böyle bir durumda tam özdeşleşme olacak mı? Bana
sorarsan yine olmayacak. Bu tartışmalar bizi Cyberpunk’a getiriyor.
William Gibson’la ilgilenmişliğiniz var mı? (Serpil onaylayarak,
Mehmet “hayır” anlamında başını sallar, Somay azarlar.)
Senin William Gibson okumuş olman gerekir.
M: Okumadım.
Okumalısın, hemen harekete
geç.
M: Özür dilerim.
Her şeyden önce Neuromancer.
Soru şu: Dijitalde yaşamaya başladığın zaman ne olacak? Gerçekle
dijitalin arasındaki sınır, senin algılayabileceğin bir sınır
olmaktan çıktığında ne olacak? Ki böyle bir şey mümkün. Ama
şunu da unutmamak lazım. 80’lerin ikinci yarısından 90’ların
ikinci yarısına kadar cyberpunk hüküm sürdü. Ama 95’ten beri
bir şeyler yok. Neden? Birincisi, dünya oradaki teorinin tahayyül
ettiği teknoloji düzeyine yaklaştı. İkincisi ise, insanlar bu fikirden
çok hoşlanmadılar. O yüzden, Gibson’ın niyeti o değildi ama
anlattığı her şey distopya oldu. “Bedenin yok olması” mesela.
Gözlerin yok olmasını düşünün, gözler gider yerine aynalar gelir.
S: Çok kaotik bir dünya
bir de orası. İçinde durmak isteyeceğin bir yer değil.
Kaotik evet. Ve normal söylemi
tersine çeviren bir kaotiklik. Normalde, doğanın kaotik olduğunu
ve insan yapımı şeylerin düzen getireceğini söyler rasyonel teori.
Halbuki buradaki, insan eliyle yaratılan bir kaostur. Böylesine bir
kaosa, hayatta sadece oyun oynayan insanlar da ulaşabilirler. Ama biz
öyle yapmıyoruz. Siz bile öyle yapmıyorsunuz, hatta belki oyun oynadığınız
süre kadar yazı yazıyorsunuzdur. Fantezi dengelenmiş oluyor yani.
M: Bir de şöyle bir şey
var. Biz o fanteziyi, yani oyunu incelerken, onu eleştirirken, aynı
zamanda gündelik hayat içinde bir rasyonele, bir mantığa oturtmuş
oluyoruz. Ondan bilgi üretiyoruz. Böylece onun fantastikliğini kırıyoruz
aslında kendimiz için.
Kırmıyorsunuz da, tırnağa
alıyorsunuz diyelim. Sizin yaptığınız iş konusunda da bir şeyler
söyleyeyim. Ben oyun dergiciliğinin çok önemli olduğunu düşünüyorum.
Uzun zamandır alıyorum ben oyun dergilerini, dergilerin %70’i saçma
sapan olduğu zamanlarda da alırdım. Neden? Şimdi, internetin şöyle
bir avantajı var. Zizek’in Türkiye’de yaptığı son “anti-kapitalist
mantalite” konuşmasında anlattığı bir şeydi bu. İnternet entelektüel
mülkiyeti ortadan kaldırıyor. Mülkiyet hakları ortadan kayboluyor
yavaş yavaş. Şimdiden film satmak, müzik satmak oldukça zorlaştı.
Bir sürü yapımcı şirket arşivini bedavaya açmaya başladı. Download
sitelerine reklam vererek ayakta kalmaya çalışıyorlar. Gruplar albümlerini
indirilebilir yapıyorlar. Prince’in, Radiohead’in yaptığı gibi.
TV dizileri, filmler çatır çatır indiriliyor internetten. Filmler,
teknik imkansızlıklar yüzünden daha az oluyor ama internet biraz
daha hızlansın; asla kontrol edilemeyecek. Kitapta da aynı şeyler
oluyor, olacak. Project Guthenberg’i düşünün. On binlerce kitap
var arşivlerinde. Böylece, herkes artık üretici konumuna da geçebiliyor.
Film yapıyor, müzik yapıyor, bunu Youtube’da paylaşıyor. Böylece
acayip bir kirlenme yaşanıyor internette. Ne yapacaksın? Nasıl seçeceksin?
Eleştirmenlik, kaybettiği gücüne yeniden kavuşuyor şimdi. Benim
bütün bu şarkıları dinleyecek, filmleri izleyecek, oyunları oynayacak
bir vaktim yok. Benim yerime bunu yapan uzmanların önemi çok artıyor,
artacak. Eleştiri, 19. yüzyılda önemliydi. Sonra zamanla önemini
kaybetti eleştirmen. İşte şimdi yeniden kazanıyor bu kirlenme yüzünden.
Dolayısıyla sizin yaptığınız iş çok önemli. Oyun oynamak istiyorum,
oyun hayatımın kıymetli bir parçası ve bu zamanı, oynanmaya değecek
bir oyunu arayarak geçirmek istemiyorum. Her gün binlerce şarkı
upload ediliyor, tüm sinema tarihi ulaşılabilir olarak önümüzde
açık. Eskiden haftada 5 film izleme şansımız vardı zaten, onlardan
2 tanesine kendi kafamıza göre gidebiliyorduk. Artık her an, çekilmiş
tüm filmleri izleme şansım var neredeyse. Nasıl seçeceğim aralarından?
Eleştiri denen alanın saygınlığı artıyor. Ve sen kendine bu işte
saygın bir yer biçiyorsan, bu işi ciddiye alacaksın; uzun vadede
Mathew Arnold ve T.S. Elliot’tan da bir farkın yok, aynı mesleği
yapıyor olacaksınız. Onları da okumak, onların bu işi nasıl yaptığına
da bakmak zorundasınız.
M: Peki bu bir tür “uzmanlar
iktidarı”na dönüşmeyecek mi sonunda?
O da olmayacak çünkü senin
de eleştirin yapılabilecek artık.
M: O zaman sen interneti
ciddi biçimde hiyerarşilerin kırıldığı bir yer olarak görüyorsun?
Tam fikrimi sorarsan, yeni
hiyerarşilerin yaratıldığı bir alan ama eski hiyerarşilerin de
gücünü müthiş kıran bir alan olarak görüyorum. Klavye manyağı
bir adamsan eğer, vaktinin çoğunu orada geçiriyorsan, ağzın hızlıysa
ve iyi laf yapıyorsan; evet, yeni bir hiyerarşi kuracaksın. Ama eski
hiyerarşileri de kırıyor. Bu da her zaman iyi bir şeydir, yeni hiyerarşileri
vakti gelince düşünürüz.
S: Bir de tabii internet
çok karşılıklı bir şey. Bir eleştiri yazıldığı zaman, onun
altında mutlaka yorum bölümü olmak zorunda. Böylece okur, eleştirmeni
eleştirmek imkanına sahip.
Evet. Eleştiri de böylece
artık okur metni, “yazdıran metin” halini alıyor. Aslında eleştiri
zaten öyleydi. Bütün mesele, 19. yüzyılda eleştiri yazabilecek
insan sayısı o kadar azdı ki, bu gerçekleşmiyordu.
M: Peki bu yazdıran
metin hikâyesine dönersek. Masaüstü FRP’nin ticarileşmesi, Wizards
of the Coast’un yaptıkları, zarlar, kartlar, kutular, handbook’lar,
rehberler, vs; tüm bunlar aslında FRP’nin “yazdıran metin”
olma özelliğine sekte vuran şeyler, değil mi? Oyuncu kuralları
olan belli bir mekanizmanın içine sokuluyor sonuçta. Metin kapanıyor
yani?
Aslında o kadar değil. Wizards
of the Coast, Forgotten Realms’i kapattı. Ama ne oldu? Hemen alternatif
evrenler çıktı. Kapitalizm gelip benim hayatımın en özgür alanını
zapturapt altına almaya kalkarsa, benim buna direnmem gerekir. N’oldu?
FRP oyuncularının büyük çoğunluğu Forgotten Realms’de oynamıyor
artık. Yine kapitalizmin getirdiği bir güdüyle, bir sürü insan
bu piyasaya girip yeni evrenler yarattılar edinilen kârları görünce;
birçoğu da tutmadı. Tamam kapitalist rekabet, birbirlerini yediler
falan ama sonuç olarak Forgotten Realms tekeli kırıldı piyasadaki.
Şimdi insanlar “kendi FRP’mizi kendimiz yaratabiliriz” diyor
insanlar. Tek gereken şey hayalgücü. Benim yıllardır bayılarak
oynadığım DM’imim Ferhan Ertürk, tek bir oyunda onlarca farklı
evrene gidiyor, bir yerden girip bir yerden çıkıyor. Dragonlance’ten
Ravenloft’a, karakterler, kurallar, her şey birbirine girer. Adam
tam FRP anarşisti yani. Ve bunu yapmak o kadar da zor değil. Yeter
ki biraz hayalgücü olsun oynayan insanlarda.
S: Lost’un FRP’sini
yapmayı deneyenler var şimdi.
İyi olur mu çok emin değilim.
Lost fazla postmodern bir dizi. Ve ben 3. sezonun sonuna doğru artık
sıkılmaya başlamıştım. 4’ü büyük bir rahatlıkla seyretmeyebilirim.
Onlar sürekli “türü belli etmeme oyunu” oynuyorlar ya, tamam
çok güzel ama bu kadar uzatılmaz. “Fanteziyim bak”, “Ha-ha!
Değilim, bilimkurguyum”, “yok yok aslında polisiyeyim”, “hehe
bak gotikim”… Tamam iyi güzel ama nereye kadar. Ben sıkıldım.
İlk iki sezon çok iyiydi, bu numara da çok iyiydi. Türler hakkındaki
önyargılarımızı da kırıyordu. Ama bir yerden sonra bu oyun da
yeni bir şey söylemiyor.
S: Peki çok çıplak biçimde
merakınızı cezbetmiyor mu orada neler olduğunu?
Samimi söylüyorum etmiyor
şu an. Heroes’u çok daha fazla beğeniyorum örneğin ve hatta Heroes’dan
çok daha iyi FRP çıkar. Hadi bakalım hep beraber kaç tane özel
yetenekli adam yaratabiliriz? Herkes özel yetenekli birileri olsun
ama özel yetenekler, “uçuyorum, kaçıyorum” klişeliğinde olmasın,
başka şeyler hayal edebilelim. Dexter’dan bile FRP çıkar aslında.
S: Peki Heroes demişken,
eskiden süper kahramanlar çok özel karakterlerdi. Şimdiki yapımlarda,
kahramanlıklar sıradan insanların üzerinden anlatılıyor. Bu süreç
nasıl yorumlanabilir, değişen ne?
Süper kahramanlar, tam Büyük
Bunalım (1929) sırasında ortaya çıkıyorlar. Kapitalizmin 20. yüzyıldaki
en büyük krizi, ki daha sonra 2. Dünya Savaşı’na da yol açacaktır,
kendi içinden süper kahramanları ortaya çıkarttı. Conan bile o
zamanlarda yazıldı ilk kez. Neden? “Ben bütün bu dertleri kendi
başıma çözemiyorum” demek için. “Ben kendi haklarımı, yetkilerimi,
aşırı yetenekli birilerine devredeyim, o benim yerime halletsin her
şeyi.” Mantık bu. Peki ne zaman düştü çizgi-romanlar? 60’ların
sonunda. Yani halk hareketlerinin yükseldiği, insanların sokakta
olduğu zamanlar. Bu devirde gençlerin süper kahramanlara ihtiyacı
yok ki, adam zaten sokakta tepkisini gösteriyor. Sonra 68 kuşağı
yeniliyor, çizgi roman yeniden ortaya çıkıyor. 70’lerin ortasında,
neo-liberalizmin yükselmesiyle çizgi roman da yükseliyor. Ve şimdi,
neo-liberalizmin çökmeye, krize girmeye başlamasıyla, artık o süper
kahraman fikri eskisi gibi yok. Hiçbir süper kahraman tek başına
bir şey halledemiyor. Heroes’a bakın, sürekli bir dayanışma halindeler.
Sadece bir tane kendi başına iş götürmeye çalışan adam var,
o da zaten kötü adam. TV dizileri artık post-liberal olmaya başladı.
Tabii bunu hiçbir yapımcı Joss Whedon (Buffy the Vampire Slayer)
kadar radikal biçimde yapmıyor. Hatırlayın, hiçbir bölümde olayları
Buffy çözmez, hep takım oyunu vardır ve hep yan karakterlerden bir
tanesi kritik bir rol oynar.
(Somay burada birsürü
bölümden anektod anlatır, Mehmet anlamsızca bakmaktadır. Somay
Mehmet’e döner)
Sen görmedin mi Buffy’leri?
M: Şey, ben hiç sevmezdim
Buffy’i.
Çok ayıp bir şey Mehmet
ya. Üçüncü sezonda mesela belediye başkanını nasıl hallederler?
Halk ayaklanır, öğrenciler hep beraber sokağa dökülürler. Ayrıca
belediye başkanını da Buffy tek başına öldürmez, beraber hazırladıkları
bir bomba sayesinde ölür adam. Joss Whedon’ın bize söylediği
işte bu. Süper kahraman devri artık geçti. O süper kahramanı bir
sembol olarak kullanıyor; o sembol de “kadının gücünü” simgeliyor.
O küçücük sarışın kız vampirlerin ısırıp da yararlanacakları
bir kız değil, onlarla mücadele edecek ve onları pataklayacak birisidir.
Ama büyük sorunu da o çözmeyecektir. Bu adamın Amerikan dizi endüstrisi
tarafından giderek dışlanıyor olması boşuna değil. Eğer yarım
sezonda apar topar yayından kaldırılan, tamamen antikapitalist dizisi
Firefly’ı izlememiş olsaydım, bütün bunları bu kadar rahat,
kendimden emin biçimde söyleyemezdim. Orada hiçbir süper güç yok.
Herkes sıradan insanlar. Dizilerde süper güçleri olanların da güçleri
bir işe yaramıyor artık. Yani Hiro Nakamura’nın yeteneklerine
sahip biri 1940’da ortaya çıksaydı her bölümde ayrı bir kötü
adam çöpe giderdi. Ama şimdi bunu yapamıyor. Kırılgan tarafları
öne çıkıyor, duygusallaşıyor. Eğer “babam öldürüldü”
tribine girmeseydi her şeyi halledecekti adam. Süper kahraman, liberalizme
olan güvenin sağlam olduğu yıllarda ortaya çıkar. Evet 30’larda
kriz vardı ama Keynesci politikalar bizi kurtaracaktı. 70’lerde,
60’ların kaosundan sonra, “dünyayı yeniden kontrol edebileceğiz”
inancı vardı. Ama şimdi, dünyanın bu şekilde çözülebileceği
inancı kimsede yok. Liberalizmin hiçbir şeyi artık inandırmıyor
kimseyi. Onunla beraber süper kahraman mitosu da çöküyor. Tabii
bunu Amerikan dizi endüstrisinin filtresinden geçtiği kadarıyla
ancak Heroes’daki kadar görebiliyoruz. O filtre Joss Whedon’ı
eliyor mesela.
S: Peki “Buffy Sendromu”
denen bir durum varmış galiba. Bir kasabada hergün onlarca olay oluyor,
birsürü yaratık ölüyor, saldırılar oluyor, ama herkes normal
hayatına devam ediyor. Ölüme kayıtsızlık
yaratan bir dizi olarak gösteriliyor yani Buffy. Bunu nereye oturtmak
gerek?
Orada dikkat edilmesi gereken
şey, sıradan insanların ölmemesi. 80’lerin 90’ların filmleri
olsa, bütün o keşmekeşte dünya kadar sıradan insanın ölmesi
gerekirdi. Burada öldürmüyorlar. İnsan hayatının değersizleşmesi
yok yani. Bu Buffy’e yüzeysel bir bakış. Bütün Buffy tarihi boyunca
sıradan sebeplerden ölen tek bir insan var. Buffy’nin annesi, ki
onun öldüğü bölüm de dizinin en kritik, en duygusal, en önemli
bölümüydü (“The Body”). Müzik yoktur mesela bölümde, bir
tuhaf olursun. Önce anlamazsın neyin garip olduğunu. Sonra fark edersin.
Ben hala oturup ağlarım o bölümü izlediğimde. Hatta ölüm hakkında
yapılmış en iyi kısa film olduğunu düşünüyorum, Kieslowski’nin
öldürme üzerine yaptığı kısa filmle kapışırlar. Dolayısıyla
ölüme kayıtsızlık yaratmakla suçlanamaz Buffy, hiç katılmıyorum.
Tersine, ölüm en önemli şey. Tek “gerçek” ölümde dünya duruyor
neredeyse. Ölüm yok zaten dizide. Ölenler, zaten ölümsüz. Sürekli
yeniden geliyorlar. Buffy de Angel da kaç kere ölüp geri geldiler
yani?
M: O zaman bu şöyle bir
postmodern farkındalığın sonucu diyebilir miyiz? Tek bir devrim
anı, tek bir final noktası yok. Devrim, senin de daha önce başka
bir yerde söylemiş olduğun gibi,
devinim’den geliyor. Sürekli yenilenmek, sürekli mücadele etmek,
devrimi yaşamak. Ve de dünyayı indirgenmiş, ikili karşıtlıklara
hapsedilmiş olarak görmemek?
Evet. Bu yüzden de tekil bir
süper kahramanda odaklanmayacak olay. Hep beraber ne yapıyorsak yapacağız
ya da beceremeyeceğiz. Superman’in beceriksizleştiği bir dönem
var 50’lerde. Mesela o beceriksizlik şimdi Smallville’de doruğa
çıkmış durumda.
M: Smallville’i sevmiyorsun
di mi?
Yok.
M: Hah, iyi. Bir de onu
seyretmek zorunda kalmayayım.
Yok yok hayır, arada bir gözüm
ilişiyor sadece ama takip etmiyorum. Günümüz teknolojisiyle Superman
bildiğimiz Superman olsa, her bölümde bir düşman çıkar, Superman
kızılötesi gözleriyle onun dünyanın neresinde olduğunu görür,
fırt diye uçar, önce bir üfürür, sonra adamı alır, büker, katlar,
içeri tıkar. Her bölüm 17 dakika sürer sadece, dizi olmaz. Şimdi
ne yapıyorlar bunu önlemek için? Sürekli o süper güçlere karşı
bir şeyler ortaya çıkıyor. Dünya Kryptonit oldu Smallville’de,
herkes elinde bir parça Kryptonit’le geziyor. Superman’e odaklanamıyorsun
artık. Çevre karekterlerde bitiyor iş. Superman’in kendisi genelde
kafasına birisi Kryptonit çaktığı için yerde yatıyor oluyor.
M: Yine de tüm bu değişimlere
rağmen, “iyi-kötü” ayrımı, ikiliği hala mevcut. Buffy’de
de. Geçişler oluyor ama iyi ve kötü diye iki tane tarafın olduğu
varsayımı hala sorgulanmış değil.
Gri bir alan yok sanki, ya siyahtasın ya beyazdasın.
Lex Luthor’a bakalım. Bu
adam orijinal Superman’de düz, sıradan, “kötü” bir adamdı.
Oysa şimdi bir sürü farklı tarafını görüyoruz. Değişiyor,
seviyor, kırılganlıkları var. Bu yine Star Wars’un getirdiği
ikilem, her ne kadar Yüzüklerin Efendisi kaynaklı olsa da. Çağdaş
fantezideki her şey Yüzüklerin Efendisi’nden türüyor zaten. Neyse,
benim için Star Wars’taki en etkileyici sahne, Empire Strikes Back’tedir.
Luke Yoda’nın yanında eğitim görürken, bir mağaraya girer, Darth
Vader çıkar orada karşısına, onunla dövüşür, kafasını keser,
sonra maskesini çıkartıp bakar: Kendisini görür maskenin içinde.
Yani kötülük aslında içeride. Belki de çağdaş fantezinin bize
söylediği en önemli şey bu. İyiyle kötü yine var ki bence olması
da gerekiyor.
M: Öyle mi düşünüyorsun?
Tabii. Ben her şeyin etik
üzerinden çözülebileceğine inanan bir insanım. Sadece sorun şu,
hiçbirimiz bütünleşik özneler değiliz. Dolayısıyla, evet,
“iyi” ve “kötü” vardır ama bunların kavgası ilk olarak
içimizde yapılır. Herkes önce kendi “dark side”ını bulmalı,
Luke’un da öyleydi. Yerdeniz’de de, Ged gölgeyi ancak ne zaman
yenebilir? Gölgenin isminin ne olduğunu öğrendiği zaman, ki isim
de kendi ismidir. Çağırdığı kötü yaratık kendinden başka bir
şey değildir. Empire Strikes Back’teki o sahne de Yerdeniz’den
alınmıştır zaten. Sonuç olarak, evet, iyi ve kötü var. Ama “iyiler”
ve “kötüler” yok. Bu tabii zaman zaman mide bulandırıcı haller
alıyor. Örnek Sopranos. Seyredemiyorum ve o manyak mafya babasıyla
da bir yakınlık kurmayı reddediyorum. Terapisti de manyak zaten,
ona psikanaliz yapma yetkisini kim verdiyse onla da problemim var. Dexter
öyle değil ama mesela. Onla zaten özdeşleşmem beklenmiyor. Dizinin
en güzel tarafı, Dexter’ın yaptıklarını meşrulaştıracak bir
şeyler sunulmuyor sürekli, çocukluğu ya da gençliği falan hakkında.
Adam bunları yapmaktan keyif alıyor. O yüzden Dexter hiçbirimiz
için bir özdeşleşme nesnesi değil. Hatta şimdi onu yakalamaya
çalışan adama oldukça sempatik yaklaşıyorum ben.
M: Peki şu kaçış edebiyatı
meselesine ne diyorsun? “Kaçıştan kim korkar? Tabii ki gardiyanlar.”
Sence nedir?
Bu tabii son derece güzel
bir cevaptır; düz aydınlanmacı kafalara da çok güzel oturur. Ama
yeterli değil, bu cevabı vermeli ama sonra üzerine de düşünmeliyiz.
Bu öyle bir kaçış olmalı ki, geriye dönüş yolu da açık olmalı.
Dönüp diğerlerini de kurtarmayı düşünebilmeliyim. Yani eğer
hapishaneden kaçıyorsam, yerine başka bir hapishaneye gitmemin pek
manası yok. Evet o dünyadan kaçtın ama hala özgür değilsin. Fantezi
evrenleri kendi hapishanelerini kuruyor zaten. Bu yüzden fantezi edebiyatı
yazarı olmak yetmez, okuru da olmak lazım. Oyuncu olmak yetmez, oyun
tasarlamak lazım. Yani üzerinde düşünmeden 7/24 oyun oynamak bir
özgürlük müdür? Bir kaçış mıdır? Hayır, tam tersine. Bu sefer
de klavyenin kölesi olmuş durumdasın. Oyunu oynamak, oyun üzerine
düşünmek, oyundan bilgi üretmek. Bütün bunları yaptığın zaman
anlamlı. Hapishaneden kaçtıktan sonra ne yapacağım? Hapishaneyi
yıkmaya çalışacak mıyım? Onu bir sosyal tesis haline getirmeyi
başarabilecek miyim?
S: Peki ben çok geç kalmış
bir soru sorabilir miyim? İlk sorumdu aslında bu benim-
M: “Sizin isminiz neydi,
ne işle meşguldünüz?” (kahkahalar)
S: Sorum şu: İnsanı oyun
oynamaya iten şey nedir?
Şu yaratıklar (kedisi Anya’yı
gösteriyor) oyun oynarlar, avlanmayı öyle öğrenirler çünkü.
Fakat bu gariban, sadece oyun oynayabiliyor, biz onu insan dünyasına
kilitlediğimiz için. Ama eğer sokakta olsaydı, küçükken oyun
aktivitelerini yapacaktı, büyüdüğünde de aynı hareketleri kullanarak
kuş ya da fare yakalayacaktı. Bu oyun/gerçek dünya ayrımını hayvanlarda
yapmak çok kolay: Avlandığımız zamanlar ve henüz avlanmadığımız
zamanlar. İnsan için benzer bir ayrımı yapmak çok daha zor. Bir
kere bizim yavru ve yetişkin arasındaki sınırlarımız çok muğlak.
Bir zamanlar çocukluk dediğin şey 5-6 yaşında bitiyordu. Şimdi
seninki bitti mi? (Mehmet’i gösteriyor) Daha bitmedi, üniversite
okuyorsun çünkü. Biz insanlık olarak yavruluk dönemini uzattıkça
uzatıyoruz, öyle bir noktaya geleceğiz ki yavrular yetişkinliğe
adım atacaklar ve ölecekler. Hayvanlar, tabii burada etoburları kastediyorum,
otoburlar da çok fazla oyun oynamazlar çünkü öğrenecekleri çok
fazla bir şey yoktur. Siz hiç oyun oynayan bir koyun gördünüz mü?
(Serpil ve Mehmet aynı
anda)
EVEEETT!!! Adı da Goyun.
Seçe seçe en oynamayan hayvanı
seçmişsiniz ha! (Gülüşmeler). Neyse dolayısıyla, oyun eğitimdir.
Daha doğrusu eğitim oyundur. Oyun olmayan eğitim de eğitim değildir
zaten. Biz onu tabi ki bozduk. Eğitimi önce kurallılaştırdık.
Tabii bunda problem yok, oyunların da kuralları vardır zaten. Ama
sonra ne yaptık? Eğitimden eğlenceyi, oyunu da çıkarttık. Hatta
bir dönem, 19. yüzyılda özellikle, “eğleniyorsan öğrenmiyorsundur”
vurgusunu çok fazla yapmaya başladık. 20. yüzyılın ikinci yarısında
bundan bir çıkış var. Brecht’in meşhur lafı vardır “eğlendirmeyen
tiyatro gülünecek tiyatrodur” diye -ki bu adam, didaktik, öğretici
tiyatroyu savunan bir adam. Ama eğiterek öğretmeyi savunuyor aslında.
Brecht’e yapılan bir okuma, onun metinlerini acayip sıkıcı yorumlar.
Bu yüzden bir ara Türkiye’de dünyanın en sıkıcı Brecht oyunları
gösterilirdi. Halbuki bu adam çok eğlendirici oyunlar sahnelemiş
hayatı boyunca, eğitimin böyle olması gerektiğini düşünüyor
çünkü. Eğitim sıkıcı olmamalı, eğitim oyun olmalı. O yüzden
ben derste Civilization üzerinden bir şey anlatabiliyorum artık.
Ödev olarak “gidin eve Civilization oynayın, şu tarihe kadar da
uygarlığınızı yıkmadan getirin bakayım, sonra da disketle getirin,
bakacağım neleri becerip neleri beceremediğinize” demek istiyorum.
M: Açın save’lerinizi
kontrol yapacağım! (gülüşmeler)
Yani ben eğitimle oyunu ayırmıyorum
birbirinden. Eğitimin oyun olması gerektiğine inanıyorum zaten.
Hatta bana kalsa tüm üniversiteleri kapatıp oyun oynatırım herkese,
tabii oyunun yeterince sosyal bir şey olmasını sağladıktan sonra.
Şimdilik daha içe kapatıcılar. Devasa online’ların bile daha
içe kapatıcı bir tarafı var.
S: Şu an düşünmeyi de
yeterince sağlamıyor oyunlar?
Özellikle hangileri sağlamıyor?
Şu an en popüler olanlar, maalesef, GZS’ler ve FPS’ler.
M: Bu trend tersine de
dönecekmiş gibi durmuyor. Yani adventure’ların ya da sıra
tabanlı stratejilerin geri döneceğini düşünüyor musun?
Ben düşünmüyorum şahsen.
Eskiden çok basit bir diyalektik vardı oyun işinde. Sana düşünme
vakti verenler ve vermeyenler. Devasa online’lar yeni bir şey getirdi
şimdi: Hiçbir şey yapmadan devam edebildiğin oyunlar. Yani hayat
devam ediyor ama gerçek hayat gibi, durup dinlenebiliyorsun. Hayat
diğerleri gibi kahredici biçimde gelişmiyor orda. Diğer oyunlarda
30 saniye dursan diğerleri ezip geçiyor seni. Devasa online’larda
bu şansı görüyorum o yüzden. Hem sıra tabanlılar gibi gerçekdışı
değil, hayat devam edecek. Ama hayat devam ettiği için de sen yok
olmayacaksın. Hayat bu kadar acımasızca ve kapitalist bir mantıkla
geçmeyecek. Nedir kapitalist mantık? “Büyü, büyümezsen yok olursun.”
Sermayenin yasasıdır bu, büyümeyen sermaye biter. Peki oyunlarda
neden İlkçağ’da da var bu? Hayır, yok. 18. yüzyılda başımıza
gelen bir bela bu. Bütün bu GZS’ler, FPS’ler, kapitalist mantığın
evrenselleştirilmesi, zamansızlaştırılmasıdır. Tamam, World of
Warcraft’ta da kapitalist kurallar, kapitalist öğeler var. Para
ekonomisi var, örneğin. Ama başkasını çalıştırıp para kazanamıyorsun.
M: Niye ama farmer’lar
var örneğin?
Evet ama ben yanımda adam
çalıştırmıyorum. Kimse farmer patronu olmuyor. Para ekonomisi var
ama bu zanaatkar ekonomisi. Pre-kapitalist bir düzen. Benim derdim,
acaba post-kapitalist bir düzen kurabilir miyiz? Bunu ancak devasa
online’larda yapabiliriz, orada post-kapitalist bir tahayyüle yer
var ama şimdilik bunu yapmaya kalkan yok. Çünkü komünistler çok
daha “ciddi” işlerle uğraşıyorlar, oyunlarla falan alakaları
olmaz. Oyun yapanların da böyle sosyo-ekonomik-kültürel bir arkaplanı
yok. Ne zaman ki sizin gibi insanlar, benim gibi insanlar; “oyun hakkında
yazmaktan, konuşmaktan sıkıldık, artık oyun yapmak istiyorum”
diyecek, o zaman değişecek. Tabii benim yaşım geçti ben yapamam;
yani oyun teorisi hakkında kafa yorarım ama oyun dizaynı hakkında
yoramam.
S: Ama bu bir ekip işi
zaten, siz bir fikir koyacaksınız ortaya, birileri bunun tasarımını
geliştirecek, falan.
E o zaman hadi yapalım? (gülüşmeler)
M: Son bir soru: Oyunlar
ve sanat ilişkisi. Oyunlar şu an sanat mı, sanat olabilirler mi?
Hem evet, hem hayır. Sanat
derken neyi kastettiğimize bağlı. Eski Yunan’da iki sanat kavramı
vardı. Birincisi “techne”, ikincisi “poiesis”. Oyunlar, “techne”
anlamıyla tabii ki sanat. Eski Yunan’da heykel, sanat, mimari “techne”
sayılıyordu. Kelimenin tam anlamıyla, ki teknoloji de aynı kökten
geliyor, zanaat demek techne. Ve bu Eski Yunan’da ikinci sınıf bir
uğraş. Esas olan “poiesis”. Tragedya, şiir... O yüzden hangi
tragedyayı kimin yazdığını biliriz ama hangi heykeli kimin yaptığını
bilmeyiz. “Taklit etmeyeceksin, yaratacaksın!” Böyle bir sanat
anlayışı baskın olduğu sürece oyunlar sanat olamaz. Zira oyunların
zaten tekil bir yaratıcısı yoktur, bir ekip çalışmasıdır ve
zaten esas olarak tüketicisini içine katmaya çalışır. Tüketici
oturup hayran hayran dâhi sanatçıyı izlemez, kendisi işin içine
katılır. Peki önümüzdeki aşama nedir? Biz hala Eski Yunan anlayışının
egemen olduğu bir dünya algısına sahibiz. Belki de artık o değerlerin
değişmesi gerekmektedir, belki de artık techne daha önemli olmalıdır.
Belki de techne’nin poiesis’i içermesi lazım.
(-lülülülü. Telefon
çalar. Bülent Somay telefonu açar.)
Efendim? Amcacım merhaba.
İyidir sizden naber? Ağrılar ne alemde?
Derken kendisi kayıt cihazını
eline alır, “stop” düğmesine basar. Bu üç saatlik, daldan dala
atladığımız, inanılmaz keyifli, öğretici, düşündürtücü
sohbet, böylece sona erer. Ufkumuzu okyanuslara açan Bülent Somay’a,
bize kahve yapan, WoW’da çok komik şeyler gösterip bizi eğlendiren
ve arada yorumlarıyla katılan Ezgi Keskinsoy’a ve de süper tatlı
kedileri Anya’ya sonsuz teşekkürler...
|