DVİ ve VGA girişi olan monitorlerde Xbox çalışıyor.Sadece uygun kabloya sahip olmanız gerekiyor. DVİ bağlanısı ile görüntü daha net olur.Hatta HDMİ girişi olan bir monitorde HDMİ bağlantısı ile en iyi sonucu alırsınız.Ancak VGA çıkışıda üzmez sizi.
Birtek CRT TV'lerle yapılan Kompozit bağlantılarda görüntü sorunu oluyor çünkü o televizyonların bir çoğu 800*600 çözünürlüğün üstünü desteklemiyor.Ancak 19inç ve üstü monitorler 720p çözünürlüğünü sağlayabildikleri için sorun yaşamanız pek olası değil. Ancak 4ms üstünde yenileme hızına sahip bir ürün kullanıyorsanız ekranda yağlanma efekti oluşabilir hızlı sahnelerde. O konuda yapabileceğiniz pek bir şey.
Yazının görünümünü tam anlamıyla düzeltmek aslında pek mümkün değil.Paragraflara ayrılsa bile,uzun yazılarda satırların birbirine karışıyor hissi yaşatması sorunu çözülemiyor.Puntoyu büyütmekte karmaşaya son vermiyor.Zaten her durumda monitörden uzun birşeyler okumak baş ağrısına sebep olabiliyor.
Diğer yazıları ve bunu en rahat okuma yöntemi yazıcıdan yazdırıp kağıttan okumak.
Etinden dişine , başlı başına bir silah olan Alien’da (Xenomorph)bolca kopya çekilen örnek olarak listede yer alabilir . Damarlarında asit dolaşan , sivri dişlere , tırnaklara ve kuyruğa sahip bu türün , bir de ağzından çıkan diğer bir “kafası” olması “savunma tarafının” işini oldukça zorlaştırıyor . Esnek yapısı sayesinde dar yerlerde rahat hareket edebilen Xenomorph , aynı zamanda uygun zeminlerde yer çekimine karşı gelerek tavanda da yürüyebiliyor . Özel silahlardan bahsederken Armored & Dangerous ve barındırdığı çılgınlıklardan bahsetmemek olmaz . “Land Shark Rifle” yer altıda “yüzebilen” bir köpek balığını çağırabiliyor mesela . Bu silahın “Tremors” filminden ilham almış olduğunu söyleyebiliriz . Guy Fawkes ise düşmanlarımızı birbirimize düşürmemizi sağlıyordu . Ancak oyunun doğası gereği olan biteni seyrederken yaşattığı eğlence ile anılmayı hak ediyor . Silah olarak kullanabildiğimiz “küçük kara delik” ise , çevresinde ki düşmanları içine çekerek yolumuzu temizliyor . Gerçek hayatta insanları öldürmek , sakat bırakmak için kullanılan silahların “eğlence sektörü” içerisinde bu kadar yoğun kullanılması , üstelik çoğu zaman “ibretlik” değil “eğlencelik” şekilde sunulması , zaten şiddetle beslenen neslin çok bu yönde çok daha kötü şekilde güdülenmesinden başka bir şeye yol açmıyor . Canı sıkıldıkça bu konuyu gündeme getiren köşe yazarlarının , televizyon programcılarının aynı özeni filmlere , dizilere ve kitaplara göstermeme iki yüzlülüğü , ülke yöneticilerinin “şiddet , alkol ve seks” içeren yapımların denetlemesini sadece daha fazla ilgi görmelerini sağlayan birkaç işaret ve yazı ile geçiştirmeleri sebebiyle sokaklarda 20YTL için insanlar birbirini öldürüyor , yol vermediği için diğer sürücünün üstüne bijon anahtarı ile atlıyorlar . Bu yazının sonuna kadar okuma sabrını gösteren “bilinçli” okuyucu ve oyuncuların ekran karşılarında gördüklerinden dersler aldıklarını ve şiddetin aslında bir eğlence aracı olmadığını bildiklerini umuyorum . İyi oyunlar .
Kutular *ESRB notlarıyla ilgili bilgiler ; “AO” (Adult Only) Sadece Yetişkinler ; Sadece 18 yaşından büyüklerin oynaması tavsiye edilen oyunlara verilen not . Yüksek miktarda şiddet ve cinsellik içeriyor demek . “M”( Mature) Olgunluk düzeyi; Sadece 17 yaşından büyüklerin oynaması tavsiye edilen oyunlara verilen not . Yoğun kan ve şiddet , cinsel içerik ve ağır dil kullanılan oyunlar. “T” (Teen) Yeniyetme düzeyi; 13 yaşından büyüklerin oynaması tavsiye edilen oyunlar . Bu kategoride ki oyunlar şiddet , kötü örnek oluşturabilecek konu , ağır dil ve espriler , kumar ve göreceli olarak az kan içerirler . “E” (Everyone) Herkes için ; Her yaş grubundan oyuncunun oynaması tavsiye edilebilecek oyunlar . Kendi içinde “+6”ve”+10” olarak ikiye ayrılır . Bu kategoride ki oyunlarda şiddet öğeleri çizgi ve ya anime olarak yer alır . Dili oldukça terbiyelidir . *Oldukça popüler olan ve ya eleştirmenler tarafından yüksek puanlarla ödüllendirilen birkaç oyunun notunu görelim ; “AO” Adult Only (Sadece yetişkinler için) notu alanlar; Singles , Grand Theft Auto: San Andreas “M” Mature (Yetişkin) notu alanlar ; Halo 3 , Gears of War , TimeShift , God of War 2 , Call of Duty 4: Modern Warfare , Crysis , Clive Barker's Jericho , Mass Effect , Unreal Tournament 3 , The Witcher , Manhunt 2 “T” Teen (Yeniyetme) notu alanlar ; World of Warcraft , Lost Planet: Extreme Condition , Command and Conquer 3 Tiberium Wars , Ace Combat 6: Fires of Liberation , The Sims 2: Seasons , Battlefield 2 , 2142 ,Knight Online “E” Everyone (Herkes için) notu alanlar ; Sid Meier's Civilization IV ,Need for Speed: ProStreet ,Pro Evolution Soccer
*Buz Hokeyi Buz hokeyi maçlarında çıkan kavgaların istatistiğinin tutulduğunu , hatta bazı liglerde kavgalara müsamaha gösterildiğini biliyor muydunuz ? İnternette başlıca kaynaklarda konu üstüne kayda değer yazılar bulabilirsiniz . *Beyzbol Sopası Çapı 70mm’den , boyu 1067mm’den uzun olmayan , ortalama ağırlığı 1.8kg olan , genellikle tek parça tahtadan yontularak imal edilen spor aracı . Sahip olduğu aerodinamik özellik sayesinde topa temas ettiği noktada uygulanan kuvvet , tutuş yerine göre 4 – 5 kat daha fazla olmaktadır . Bu sayede topu rahatlıkla uzak mesafelere gönderebildiği gibi , tehlikeli bir saldırı silahı da olabilir . *Tabancalar Hakkında Basında “Hayalet Tabanca” olarak lanse edilen Glock marka silahlar diğer markaların aksine polimer ağırlıklı bir yapıya sahiptir . Ancak mekanizmasında ki bazı bölgelerin çelik olmasından dolayı , metal dedektörleri tarafından fark edilebildiklerini ; Oyunlarda ve filmlerde “karizmatik” olarak sunulan Desert Eagle’ın ağırlık ve geri tepme sorunları sebebiyle hiçbir polis ve ordu kuvvetinde kullanılmadığını ; Ruger’lerin Birinci ve İkinci Dünya Savaşları dahil , 40 sene Alman Ordusunun envanterinde kaldığını , bu süre zarfında tasarımında hiç revizyona gidilmemiş olsa da , zamanının en gelişmiş silahlarından biri olduğunu ; biliyor muydunuz ? *Avtomat Kalaşnikof Model 47 Piyade Tüfeği Mozambik Cumhuriyeti’nin bayrağında kullanılarak dünyada “bayrakta kullanılan tek tüfek” olan “Kalaşnikof”’un tarihi 2.Dünya Savaşının sonuna dayanır . Prototipi 1947’de üretilen , 1949’da seri üretime geçen silah dünya üstünde en çok üretilen ve en çok insan öldüren silahtır . Silaha adını veren Mikhail Kalaşnikof yarattığı silah hakkında sorulan bir soruya “İnsanlar bana, icat ettiğim silah pek çok kişiyi öldürürken nasıl uyuyabildiğimi soruyor. Ben de onlara çok rahat uyuduğumu söylüyorum. Çünkü suçlanacak kişi silahları kullanmadan çözüme varamayan politikacılardır. Ben her zaman ülkemi yabancılardan korumak için çalıştım ve bunun için silah tasarladım” cevabını vermiştir . Bunun yanında “Keşke bu silah yerine, çim biçme makinasını icat etseydim” açıklamasını da yapmıştır . Dünya çapında 100 milyon kadar üretildiği düşünülen silahı başta Çin, İran , Bulgaristan , Polonya ve Venezuella olmak üzere birçok ülkede lisans altında üretilmeye devam etmektedir . *Gatling Topu Kökeni Fransa ve İngiltere arasında yaşanan “100 yıl savaşları”nda kullanılan “Volley Gun”a kadar dayanan bu silahlar , 1850’lerde Belçika’da daha da geliştirilerek “mitralyöz” adını aldılar . Amerikan İç Savaşı sırasında kullanılan daha gelişmiş türdaşına ise silahı tasarlayan Dr. Richard J. Gatling’e itafen “Gatling Topu” adı verildi . Günümüzde A-10 “Tank Killer” , A-130 , Ah-1 Super Cobra gibi savaş araçlarında kullanılmaya devam edilmektedir . *Babil Projesi (Project Babylon) Körfez Savaşı öncesinde eski Irak lideri Saddam Hüseyin tarafından başlatılan çalışmanın amacı uzun menzilli toplar üretmekti . 400km’nin üstünde olan menzili , yörüngede ki uyduları vurmak için bile yeterliydi . Projede geliştirlen “Büyük Babil” topunun ağırlığı 2100 tona yakındı ve hareket ettirilemediği için nişan alma imkanı yoktu . Ayrıca hareketsiz kolay bir hedef olacağı da oldukça açıktı . Bunlar ve bir sürü başka sorunlar sebebiyle proje yavaş ilerlerken , proje lideri Bull’un 1990 yılında öldürülmesi ile proje iptal edildi . “Küçük Babil” ile test atışları yapılmış olsa da , yapısal zayıflıklar sebebiyle ilerleme kaydedilemedi . Proje Körfez Savaşı sonrası gizliliğini yitirdi ve imha edildi . *M1 Abrahams Modern tanklar arasında oyunlarda en çok gördüğümüz model olan M1 Abrahams , “elektronik tank” olarak tabir edilen nişan ve seyrüsefer sistemleri bilgisayar destekli tanklardan biridir . 1978’de geliştirilen ve 1980’de ABD ordusu envanterine giren araç 1500 BG’ne sahip motoru ile 72km/s hız yapabilir . 4 personel ile işletilen araç uranyum katkılı zırha sahiptir . * Karanlık Madde (dark matter) Doğrudan gözlem yolu lle tespit edilemeyen , yalnızca etki ettiği cisimlerin üstünde yarattığı kütle çekim etkisi ile tespit edilebilen , evrenin %4’ünü oluşturduğu düşünülen ve yapısı sadece tahminlere dayanan maddelere “karanlık madde” adı verilir . Büyük bir enerji kaynağı potansiyeli olan “Karşıt Madde” ile karıştırmamak gerekir . * BFG – Dark Matter Gun Aynı etkiyi sunan iki silah . Üstelik aynı serinin içinde . Fakat iki silahın kullanımı aynı olsa da , çalışma metodları çok farklı . BFG 9000 ve BFG 10000 oluşturduğu plazma topunu fırlattıktan sonra kararsız hale gelmesi patlamasıyla hasar verirken , Dark Matter Gun ise yaklaştığı nesnelerin yapısal bütünlüğüne zarar vererek hasar vermeyi amaçlar . * MOAB & FOAB ABD’nin geliştirdiği “GBU-43/B Massive Ordnance Air Blast bomb” nam-ı diğer “Mother of All Bombs” (MOAB) ve Rusların nanoteknoloji ile geliştirdiği takma adı FOAB yani “Father of All Bombs” dünyada bilinen en kuvvetli konvensiyonel (yani nükleer olmayan) bombalar . Normal bombalara göre oldukça büyük olan bu silahlar , patlama gücüyle de diğer bombalardan ayrılıyor . Ağırlık ve ebatlarından dolayı kargo uçakları veya ağır bombardıman uçakları tarafından sınırlı sayıda taşınabilen bu silahların , nükleer silahlara göre ucuza mal olmalarunın yanı sıra kimyasal ve radyoaktif kirlenmeye yol açmadıkları iddia ediliyor .
* Davy Crockett ABD’nin soğuk savaş sırasında geliştirdiği kısa menzilli ve kaideden ateşlenebilen nükleer silahlara verilen isim . Davy Crockett aslında bir Amerikan Halk Figürü idi . Adını verdiği silah ise gücü 1 kilotonun altında (Nagazaki’ye atılan “Fat Boy” 21 kiloton idi), zırhlı araçlardan ya da yere sabitlenen tripodlardan ateşlenebilecek silahların menzili 4km’ye kadar çıkabiliyordu . Pratik aksaklıklar sebebiyle (patlama ve radyasyonun silahı ateşleyenler içinde öldürücü olması gibi) asla pratik olarak kullanılmadı .
* Brezilya’da oyunlara yasak Ekim 2007’de Brezilya’da federal bir mahkeme MMPORPG oyunu Everquest’in ve sevilen Half Life modu Counter Strike’ın satışlarını yasakladı . Mahkeme yargıcına göre bu oyunlar “Sosyal düzenin yıkılmasına yol açabilecek bir noktaya ” gelmiş .
Göbek değil , “Türk kası” !!! Bilgisayar oyunlarında ki en önemli düşmanlar her zaman “büyük” olanlardır . Bunların bazısı uçar , bazısı koşar , bazısı silahla , bazısı elleriyle saldırır ama , her zaman zorlu rakipler olurlar . Bazı oyunların ortalarında “boss dövüşü” olarak biriyle karşılaştıktan sonra ileride normal rakipler haline gelirler . FEAR , Half Life oyunlarında pek böyle işlemez ama , Doom , Quake , nispeten Unreal’da bölümler ilerledikçe yaratıklar büyür . Kitaplarda ise daha çok devler , ejderhalar ve troller yer alırken beyaz perde de ise teknolojinin ilerlemesi ile hemen hemen her yaratığı görebiliyoruz(Eragorn , LOTR , Beowulf) . FEAR’da “heavy armor” ve “REV6”, Half Life’da Tentacle , Gargantua ve Gonarch ara boss’lar olarak karşımıza çıkar . Fakat bunları türevlerini görmeyiz ileride . Antlion Guards ve King ile sadece 1’er kere karşılaşıyoruz yine . Ancak Doom , Quake , Unreal , Halo oyunlarında karşılaştığımız kuvvetli üniteler oyunun ilerleyen bölümlerinde aynı anda grup olarak karşımıza çıkabiliyorlar . Örnek olarak Doom 3 oyunuda Pinky ile ilk karşılaşmamız bazılarını oldukça zorlarken , oyunun ilerleyen bölümlerinde 3 Pinky ile birden kapışıyoruz . Aynı durum Hell Knight içinde geçerli . Quake 4 oyunuda ise Gladiator , Stream Protector , Teleporter Dropper ile Harvester bizi birden fazla kez meşgul ediyorlar . Return of Castle Wolfenstein oyunuda ise bu sıralama yine mevcutken , farklı olan bir durumla karşı karşıya kalıyoruz . Oyunun sonlarına doğru “Super Soldier Prototype”ler ile karşılaşıyoruz . Oyun biraz ilerledikten sonra ise ağabeylerinden daha kuvvetli olan “Super Soldier”lar ile karşılaşmaya başlıyoruz . Bu sistem hemen hemen bütün FRP oyunlarında da mevcut , önce bir tane “kuvvetli” ünite ile karşılaşıyoruz , ilerledikçe aynı yaratığın daha tehlikelileri ile karşılaşmaya başlıyoruz . Üstelik sayıları da artıyor bu sefer . Bu ailede kuzenlere dikkatlice bakarsak eğer en büyük ortak noktalarının “bir orduya bedel ateş gücü” ve “derisi de eşek derisi gibiymiş” nidalarına yol açan zırhları olduğunu görüyoruz . Her biri ile ilk karşılaşıldığı zaman eldeki silah genelde güçsüz kalır fakat , ileride karşılaşıldığı zaman harcamak kolay olur genelde . Daha fazla ateş gücü ! H.G. Wells 1898 senesinde ”War of the Worlds” (Dünyalar Savaşı) yazdıktan 100 yıl sonra bile hala bu bol bacaklı düşmanlarla uğraşıyoruz . Tripod’ların 20.yy’ın başlarından önce kendini pratik olarak ortaya koymaya başlayamayan “helikopter”in işini yaptığını söyleyebiliriz . Skorsky’nin icadının yanında taktik üstünlüğü pek fazla olmasa da , bütün Tripod’ların görünüşleri etkileyicidir ve yükseklikleri ve ateş güçleri sebebiyle düşmanda korku uyandırabilirler . Öncülerinin görenler üstünde yarattığı dehşeti bir adım ileri taşımaya niyetli takipçilere bir göz atalım ; Kısaca bakarsak “Harvester” (Quake 4) , “Strider” (HL2) ve “Darkwalker” (UT3) ve “Hunter” (Crysis) ilk aklımıza gelenler oluyor . Ayrıca Starwars evreninden “AT-AT” ve “AT-ST” modellerinin de “Tripod”lardan esinlendikleri apaçık ortadadır . En büyük ortak noktaları ayaklar üstünde hareket etmeleri ve çok kuvvetli silahlar taşımalarıdır . Kendilerini kullanan kişilere üstün ateş gücü ve hareket kabiliyeti sağlar . Bu başlık içinde ki bir diğer grubumuzun üyeleri olan Hunter (Halo) , Gladiator ile Stream Protector (Quake) , Revenant , Mancubus , Hell Kight ve Arch Vile (Doom ) , Super Soldier (RtCW) , Brumak (Gears of War) , Gargantua (Half-Life) ve Big Daddy (Bioshock)hem yakın mesafede hem de menzilli saldırılar da etkili düşmanlar olarak göze çarpıyorlar . Başta Half Life 2 oyununda gördüğümüz Antilion King ve Guard’lar ise ebatlarına rağmen hızlı hareket edebilen , saygı duyulası düşmanlar . Yukarıda helikopter ile özdeşleştirdiğimiz kuzenleri gibi , bu grubun üyelerini de tanklarla yakın görebiliriz . Bu kuzenlerin tümü geniş alanları tercih eder. Ancak dar alanlarda çok fazla sorun yaratmaz kendileri için . Saldırı da kullandıkları ne olursa olsun patladığı için , vurdukları alanın etrafına da zarar verirler . Bu yüzden dar alanlarda daha tehlikelidirler . Büyük ebatlarından dolayı yavaş hareket ettikleri için vurulması kolay hedeflerdir . Fakat az öncede belirttiğim gibi kalın zırhlarından dolayı diğer ailelerin üyelerine “kötü gelen” makineli tüfek gibi silahlar pek bir işe yaramaz . Bunlar yerine “her eve lazım” lightning gun , railgun , roket atar , el bombası gibi silahlar daha çok işe yarar . Tabii oyuna göre elimizde kuvvetli bir kılıçta işimizi kolaylaştırabilir . Kelebek gibide uçmam , arı gibide sokmam ! Bir oyunda “uçan kaçanları canavarlar” oldukça önemlidir . Ama öncelikle üzülerek belirtmeliyim ki , FRP türünde bu çeşitte o kadar çok yaratık var ki hepsi için “1” harf yazsam , bu sayıyı olduğu gibi doldururdu . Half-Life 2’de ara ara karşımıza çıkan “Helikopter Boss” , kozumuzu hiç paylaşamadığımız “Combine Advisor”lar , Half Life’da tam önemli bir şey yapacakken karşımıza çıkan “Alien Controller”lar , Doom 3’ten “Lost Soul”lar , Quake’ten “Scientist” , “Sentry” , “Heavy Hover Tank” , “Iron Maiden” ilk akla gelenler . Ancak belirtmek gerekir ki “Helikopter” düşman olarak bir çok oyunda var . Ve bir çoğunda ara boss olarak karşımıza çıkıyor . Hepsi ateş gücü olarak kuvvetli , uygun ateş pozisyonlarını hızlı seçen , oyununa göre etkili silahlarla vurulması zor düşmanlar olarak çıkıyor karşımıza . “Lost Soul” ise yine bir çok oyunda olup ta hepsini teker teker ele alamayacağımız varlıklardan . “Yanan insan kafası” biçiminde ki bu varlık , elbette ateş kullanıyor saldırı silahı olarak . Ufak boyutları hareket kabiliyeti ile birleşince zor bir hedef olması gerekirken , dayanıksız yapısı yüzünden “sinek olmaktan” ileri gidemiyor . “Alien Controller”ları da “Lost Soul”ların “gövdeli hali” olarak kabul edebiliriz . Çünkü Lost Soul’ların ebatlarından dolayı kapalı ve dar ebatları , Alien Controller’ların ise açık olmasa bile geniş alanları tercih etmesi dışında fazla farklı noktaları yok . “Scientist”lerin ise , içinde “gücüm yettiği kadar tedavimi hiçbir vakit kötülük için değil yardım için kullanacağım” cümlesi geçen “Hipokrat Yemini”nden hiç haberleri yoktur . Esas görevleri esir yakalayıp , onları “Strogg”a çevirmek olsa da , yakın mesafe saldırıları sahip olduğu bir sürü keskin “zımbırtı” sayesinde büyük hasar verir . Bu da yetmezmiş gibi menzilli saldırılarda sersemleştirici bir kimyasal kullanabilir . “Sentry” ve “Heavy Hover Tank”lar “ismi kendini anlatan” lar dan . Ateş güçleri , zırhları ve hareket kabiliyetleri arasındaki fark dışında “Sentry” leri kapalı mekanlarda da görürken , “Heavy Hover Tank” larla güneş gören yerlerde karşılaşıyoruz . Elbette seslerinin berbat olması da ortak noktalarını pekiştiriyor . “Oda neymiş öyle …” diyerekten indiği katın sonunda ki kapıdan kendini dışarı atar kahraman . Kendisini bir kereden fazla öldürme noktasına gelen düşmanı tarafından iyice hırpalanmış olarak hem de . Etrafın düzenlemesine bakınca binada yöneticilere ayrılan bölüme geldiğini fark eder kahramanımız . Dışarı bakan pencereye yaklaşıp , sonsuz özgürlük gibi gelen dışarıya bakar . Bu esna da ay dolunaydır halindedir … Güneş ve Mehtap , sordular seni , neredesin ? Sadece tek bir aileden bahsedilebilecek olsa bile seçilebilecek ailelerdir Vampirler ya da Kurtadamlar . Dünya üzerinde en çok hayrana sahip canavar türleridir büyük ihtimalle (aranızda Borg , Brumak ya da Facehugger olmak isteyen varsa bilemem elbet) . Heinrich August Ossenfelder’ın 1748’de yazdığı “The Vampire” adlı şiir ve Robert G. Vignola’in 1913 tarihinde çektiği aynı adlı film ile Vampir’ler ilk kez edebiyata ve beyaz perdeye düşer . Bram Stoker'ın 1897 yılında yazdığı “Dracula” kitabı ve akabinde çekilen “Nosferatu” filmi vampirlerin edebiyat ve sinema dünyasında önünü açan eserler olmuşlardır . Bundan sonra çekilen “Bram Stoker’s Vampire” , “Shadow of the Vampire” , “Underworld” ve “Van Helsing” filmleri ile “Buffy” ve “Angel” dizileri ile vampirler beyaz perde ve ekranda yüksek sayıda seyirci çektiler . Vampir’leri öldürmenin yolları arasında kalbine kazık çakmak , sarımsak ve güneş ışığı yer almaktadır . Çok güçlü olmalarının yanı sıra , ufak yaralar tarafından durdurulamazlar . Güneşin gökyüzünde olduğu vakitler uyumaları en büyük zaaflarıdır . Son zamanlarda vampirleri “gün ışığına” çıkaran oyunlardan en fazla akılda kalanı “Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004)” sanırım . The Sims 2’nin “Night Life” paketinde de vampirler olmasına karşın , “puding” kıvamı ile ele alınmalarından dolayı konumuza yön veremiyorlar maalesef . Birçok eserde Vampirlerle birlikte yer alan Kurt Adamlar . Aralarında ki en bariz fark Vampirler genelde daha “elit” bir hayat tarzına sahipken , Kurt adamların nedense hep lağım gibi yerlerde yaşamalarıdır . Kurt adamların en büyük zaafı “saf metal” olarak nitelenen gümüştür . Hiçbir alanda Vampir’ler kadar şanslı olamayan “Kurt adamlar” ın içinde yer aldığı ve adından söz ettirebilecek bir oyun yok maalesef . Beyaz perdede ise “Underworld” filmlerinde yer alan Kurt adamlar , vampirlere göre çok daha fazla halk öykülerine dayansalar da , haklarında yazılan bir çok eserin popüler kültürde yer bulamaması sonucu geri planda kalmışlardır . Bir insan kurt adama dönüştüğünde onu öldürmenin tek yolu gümüş bir silah kullanmaktır . Burada gümüşün önemi , uzun zaman insanların gözünde “saf ve asil” bir metal olarak görünmesidir . Kurt adamlar bazı eserlerde istedikleri zaman (Underworld) , bazılarında ise sadece dolunayda (Van Helsing , Harry Potter) kurtadam olurlar . En büyük zaafları tekrar insan haline gelmeleridir . İki aileyi de içine alan en büyük oluşum “Vampire the Masquerade” evrenidir . Kahramanımız 2 şarjör boşalttığı ama yıkamadığı bu kıllı şeyi nasıl olup ta gümüş bir mektup açacağı ile öldürebildiğini düşünürken bir yandan da bir araca binip buradan hemen gitmenin hesabıyla asansöre doğru yürüyordu . Asansörle binanın en alt katına , garaja geldiği zaman , buranın artık garaj olmadığını fark etti . Fakat asansör bozulmuştu , geri dönüş yoktu … Büyük ! Daha Büyük !! En Büyük !!! YUHHH O KADARDA DEMEDİK !!!! Çok eski zamanlardan beri bilgisayar oyunlarında , macera kitaplarında ve filmlerinde bir “son canavar” bulunur . Hatta oyunun amacı “oyun sonu canavarını öldürmektir” . Sadece oyunlarda değil , film ve kitaplarda da durum böyledir . Öldürülmek zorunda olan bir şey olmasa bile , yapılması çok zor bir şey mutlaka olur . Frodo’nun “tek”i Hüküm Dağında yok etmesi , Roland’ın altı patlarlarına tekrar kavuşması , yapılması gerekenin “öldürmekle” bitmediği durumlardır . Vader’ın Sidious’u öldürmesi veya Ripley’in Kraliçe’yi uzaya fırlatması ise öldürülmesi zorunlu durumlardır . Elbette oyunlarda da bu seçeneklerden birini başarmak senaryonun gidişatına göre amacımızdır . “Oyun sonu canavarı “ aklıma ilk gelenler Half-Life’tan “Nihilanth” , Resident Evil 3’ten “Nemesis” , Diablo’da “Diablo” , RtCW’nin sonunda ki “Undead Warrior” , Crysis’in sonunda ki “Alien Ship” , bütün oyun dövüşeceğimizi düşündüğümüz “Paxton Fettel” ile “Alma” ve commodore 64’te oynadığım “Street Rod” oyununu bitirebilmek için geçmem gereken “The King” . Hemen hemen bütün oyunların“oyun sonu canavarı” farklı karakteristikler gösterir . Mesela İD oyunlarının canavarları birbirlerine çok benziyor . Doom 3 , RtCW ve Quake 2/4’ün oyun sonu canavarları hemen hemen aynıdır . Sadece çevreleri ve biçimleri değişiktir . Açık , geniş bir alanda karşılaşırız İD canavarlarıyla , saklanacak , siper alacak pek bir yerde yoktur . “Ufak tefek” cüssesiyle kendi yetmiyormuş gibi , yanına siz öldürdükçe ufaklarından yaratıklarda gelir . Bir kerede öldürdüğünüz zaman bu öldüğü anlamına gelmez . Gücü bitince , büyük bedenin içinden başka bir tane çıkar . Bu sefer onunla uğraşmaya başlarız . Filmlerde sık sık gördüğümüz “kötü adamın son nefesini vermesi” durumunu yaşarız yani . Fakat onu öldürünce oyun yine bitmez , çünkü yine bir kerede öldüremeyeceğimiz bir şey kalmıştır . Ama en azından bu sefer ki bize ateş etmez . Fakat etrafta yine ufak canavarlardan olabilir ve onlar edebilir . Böyle böyle son canavar ölür , kahraman geçici olarak rahatlar . Çünkü oyunun sonunda “her şeyin aslında yeni başladığını” söyler üst rütbeli birileri . İlk Half-Life oyunu da İD oyunlarına benzer “eskimiş” sistemi kullanmıştır . Önce kristalleri vur , sonra tepesine fırla , beynini patlat . Çok orijinal değil mi ? HL2’de son canavarın aslında canavar olmaması , açılacak kapıyı yok etmeye çalışmamız , uçan zımbırtıdan sadece “ölmemek için” kurtulmaya çalışmamız gelecek vadeden bir durumdu . Fakat EP1 ve EP2’nin sonlarında “yeter!!” dedirten “Strider’lar ve Kankileri” olayı modern “oyun sonu canavarına” uymuyordu pek . Halo’da ise oyun sonu canavarımız geminin motorlarını infilak etmesini sağlayarak kaçma çabamızdı ve , gayet güzel işlenmişti . Bir yandan peşimizdekilerle uğraşıp bir yandan Halo’dan kurtulmak güzel bir “son çaba” idi . NFS:MW ve Street Rod’un “son sürücüleri”nin ise baba – oğul olduğuna inanıyorum . Bir yanda Razor , diğer yanda The King . İkisi de şehrin en büyüğü , ikisi de en iyi otomobile biniyor , ikisi de en güzel kızla birlikte . Ayrıca ikisi de yarış sırasında sizi yol dışına çıkarmaya istekli . Fakat NFS’de böyle durumlarda en fazla yarışı tekrar oynamamız gerekirken , Street Rod’da ölüyorduk ve oyuna baştan başlamamız gerekiyordu . Verdiğim örnekler çok yetersiz olsa da , “oyun canavarlarının” ortak özelliklerinden söz edebiliriz yine de . Bunlar başta “işimizi hiçbir şekilde kolaylaştırmamak” ve “kuralları koymak” tır . Şeffaf bir esinti … Sadece filmlerde , oyunlarda ve kitaplar da bir insan bu kadar badireyi atlatabilir . Arada bir yerlerde büyük ihtimal “öteki dünyaya göçecektir” . Ya da göçmeyip kötü ve kızgın bir ruh yani “hayalet” olarak kariyer yapacaktır . Hayaletler üstüne çok büyük bir edebiyat mevcut olmasına rağmen , pek fazla çeşitlilik yoktur . Hareket şekilleri ya tamamen yardım sever ya da tamamen düşmancadır . Duvarların ve diğer nesnelerin içinden geçebildikleri gibi , herhangi bir nesne ile de saldırabilirler . Hatta oyunlarda özel güçleri almış başını yürümüş hayaletler diğer bütün yaratıklardan fazladır . “Nasıl öldürülürler” sorusuna kesin bir cevap veremeyeceğim maalesef . Örnek olarak “Ghostbusters” filminde hayaletler yakalanıp hapsediliyorlardı . Sadece son hayalet bağlı olduğu nesneye hasar verilerek yok edilebiliyordu . “Supernatural” dizisinde ise hayalete kaya tuzu ile saldırmak , hayaletin bir zamanlar sahibi olduğu kemikleri veya bağlı hale geldiği nesneyi tuzlayıp yakmak gerekiyor . Ayrıca şeytani ruhları çeşitli ritüeller ile saf dışı bırakmak mümkün . Bilgisayar oyunlarında ise (bir çok FRP) kılıç ve türevi işe yararken , FEAR’da kalabalık gelen hayaletlere patlayıcı ile saldırmak daha iyi sonuç veriyor . Romantik filmlerde ise yapması gerekeni yapan hayalete cennet yolu gözükür ve insanları bu dertten kurtarır . Alternatif çözümler mevcut gördüğünüz gibi .
Durmadan karşılaşıyoruz onlarla . Bazen bir otobüsün içinde , bazen bir sokakta , bazen odamızın içinde yatağımızın altında . Onlar karşısında en cesurlar bile şanslarının yardımıyla hayatta kalabilirken , aynı cesarete sahip olmayan diğer insanlar sadece birer istatistik haline geliyorlar … Evet , her gün okulda , otobüste , evimizde kitap okurken , televizyonda bir şey seyrederken veya odamızda klavye başında . Sürekli onları görüyoruz , duyuyoruz . Her biri birbirinden farklı . Her birinin amacı , içgüdüleri farklı . Tıpkı bizler gibi . Biz onların hepsine “canavar” veya “yaratık” diyoruz . Ancak birbirinden farklı görünse bile , bazılarının aslında aynı aileden geldiği gerçeğini değiştirmiyor . Tabii insan biliminin kategori etme biçimiyle “aile” . Yoksa değil mi ? Kahramanımız koridorda ilerlemektedir. Elinde silahı vardır ve şu ana kadar hayatta kalabildiği için kendine olan güveni yerindedir. Bu yüzden içinden geçen “izlendiğine dair” hissin farkında bile değildir . Silahının namlusu yere bakar şekilde , etrafa hızlı ve keskin bakışlar atarak ilerlemeye devam eder kahramanımız . Bir an ufak bir ses duyduğunu zanneder ve silahını kaldırıp arkasına döner. Bir şey olmadığına kanaat getirip yoluna devam eder ve 3 saniye sonra arkasından saldıran bir “şey” tarafından yere serilir … Evet , bu ve buna benzer sahneler bir çok eserde tekrar tekrar çıkar karşımıza . Bu ufak ve hızlı dostlarımız genellikle düşmanı öldürmeye değil , üreme veya kullanmak için ele geçirmeye ya da saf dışı bırakmaya çalışırlar. En meşhurları elbette Alien (Yaratık) serisinden tanıdığımız “Facehugger”lar dır . Canlının yüzüne sarılarak , embriyosunu taşıyıcıya yerleştiren kanında asit dolaşan bu canlı bu türün üremesini sağlar . Üstelik konakçıdan zorla ayrılması oldukça meşakatli ve tehlikelidir . Facehugger’a benzeyen ve biz oyuncuların en yakından tanıdığı bir diğer canlı ise Half-Life evreninden “headcreap”lerdir . İlk bakışta kuzenleri Faceshugger’lar kadar korkunç gözükmeseler de , Headcreap’lerin farklı türleri insana “bambaşka” şeyler yaptırabilir. Çokça karşılaştığımız normal headcreap’ler insanların kafalarına yapışarak onları kontrol edebilirler . Combine’ın genlerini değiştirerek ürettiği “Black Headcreap”’ler ise zehirle saldırabilir veya yönettikleri vücudun daha hızlı hareket etmesini ya da daha güçlü olmasını sağlayabilir . Üstelik Xen dünyasında doğa ananın yarattıklarından daha çirkinler . Yine Half-Life evreninden “Antlion Worker” da sadece menzilli saldırılar yapmasına ve biraz iri olmasına rağmen , asıl saldırıların önemli yükünü çekmesiyle kuzenlerine kavuşuyor . Doom evreninden “Trite” ve “Tick”’in “Toplama” gibi bir amaçları olmasa da , fiziksel özellikler ve hareket tarzları ile bu ailenin üyesi olduklarını gösteriyorlar . Ayrıca kuzenlerinden çok farklı olsa da konsollarda kendine özel bir yer edinmiş Halo serisinde ki Flood ırkının “İnfection Form”u da ailenin bir üyesi elbette . Ayrıca “toplayıcı” olması bakımından Bioshock’ta ki “Sister”lar da bu ailenin “eli yüzü düzgün” üyeleri arasında yer alabilir . Elbette burada saymadığımız bir çok aile üyesi var fakat Adams Ailesinde ki “elin” hepimizin kalbinde ayrı bir yeri olduğu da gerçek . Kahramanımız arkasında birden beliren acayip şeyi gözünün ucuyla görmüş ve hızlı davranıp kendisinden sıyrılmış ve önüne aldığı anda silahı ile paramparça etmiştir . Koridorun ilerisinde duran kapıya takılır . Mutlaka o odadan geçmesi gerekmektedir . Odaya girdiğinde içerinin aydınlatmasının zayıf olduğunu görür . Kapıyı kapattığı anda içeriden hırıltılar gelmeye başlar . Gözünün ucuyla solunda ki hareketi yakalar ama artık çok geçtir … Senin için dişimi tırnağıma taktım ben ! Sırada ki ailemiz “hızlı serseriler” diye özetleyebileceğimiz bir yapıya sahiptirler . Aslında bu aileyi ikiye bölünmüş olarak düşünebiliriz . İlki “dişini tırnağını” kullananlar . İkincisi ise hepimizin sevdiği Skaarj’lar (seven var mı cidden?) gibi teknolojik aletlerle saldıranlar . Doom 3’te bizi ısıtmak isteyen IMP’ler “Maggot”’lar ve “Wraith”, bir çok yerde karşımıza çıkan “Alien”lar , ilk HL oyunuda karşımıza “kötü” olarak çıkan Vortigaunt’lar , Dean R.Knootz’un ve Stephen King’in kitaplarında ki acayip şeyler , LOTR evreninden “Gollum” . Ailenin bu tarafında öldürmek bir amaca hizmet etse de , iç güdüye dayanır . Vortigaunt’lar zorlanmaları sonucu düşman olarak belledikleri canlıları , IMP’ler hemen her şeyi , Alien’lar ise konakçı olamayacak veya olmaya “şiddetli” direniş gösterip yuva için tehlike oluşturacaklarını “düşündüklerini” öldürmeye çalışırlar . Gollum’un “ne için” öldürdüğünü söylemeye gerek yok sanırım . Kitaplarda ve filmlerde ise genelde amaç sadece “öldürmektir” . Kendi dünyamızdan gördüğümüz üzere bir sürü kasın içine beyin konulmazsa genelde bu sonuç çıkar ortaya zaten . Düşmanla karşılaşmak için genelde kapalı , tercihen “dar” yerleri tercih ederler .Ortamın karanlık olmasını tercih ederlerken , sadece sessiz mekanları değil , “avın” dikkatini dağılacağı gürültülü ortamlarda da saldırabilirler . Ailenin bir çok “efsane” çıkaran bölümü var sırada . Predator , Skaarj , Nali , Stroog , Borg , Black Ops askerleri , Combine , Covenant’lar … Bu ailenin üyeleri saldırı ve savunmalarında ırklarının teknolojilerini kullanmakta hiçbir sakınca görmezler. Tek başlarına tehlikeli olmaları yetmiyormuş gibi grup halinede de dolaşabilirler . Predator görünmez olur , omuz topunu kullanır , her yerinden başka bir aygıt sallanır ve hepsini kullanırken kendine güveni tamdır . Öldürme amacı “avlanmaktır” . Eğer bir Predator bir şeyden kaçıyorsa , bunun sebebi korkaklık değildir ve Predator’ın kaçtığı yöne kaçmak akıllı bir davranıştır. Elbette tuzaklara dikkat etmek lazım . “Görünmez” olmak elbette sadece Predator’lara özgü değil . Covenant’ların sinir bozucu “Elite” askerleride görünmez olma yeteneğine sahipler . Predator gibi “billur” bir görünmezlikleri yok fakat , ellerinde ki silahlarıyla Master Chife’i bir vuruşta öldürebiliyolar .FEAR’da ki görünmez olabilen replikalar ise diğerlerinin yanında hem daha zayıflar , hemde “kırmızı gözleri ile” ile daha kolay hedef oluyorlar .”Görünmez düşmanların” birçoğu birbirlerine olağan üstü dereceder benzer hareket tarzı olarak . Skaarj hem yakın mesafede hem uzak mesafede tehlikelidir ve, asla tereddüt etmez . Aslında bu konuda biraz fazla inatçıdır ve pek düşünmeden hareket ettiğini düşündürür . Stroog ve Borg asimile etme üstüne uzmanlaşmıştır . Aslında Stroog’lar Borg’ların kardeştirler . Günümüz dünyasında bir yandan teknolojinin karanlık yüzünü temsil ederken bir yandan da yabancı organizmaları alıp kendi bilinçlerine katmakla meşguldürler . Değişik türlerin değişik özelliklerini yararlı olacakları şekilde kullanıp en yüksek verimi almaya çalışırlar . Fakat iki türünde “lütfen” deme adeti yoktur . Durum kötüye gittiği zaman durumu düzeltmeye çalışmazlar , bunun yerine yeni oluşan duruma adapte olmaya çalışırlar . Bir kere ellerine düştünüz mü işiniz büyük ölçüde bitmiş demektir . Eğer bir Strogg’un ve ya Borg’un elinden “orjinal”halde çıkıyorsanız , ortada mutlaka çok çok büyük bir problem vardır demektir . Ve bu kadar ortak noktaları oldukları için birbirlerini gördükleri yerde yok etmeye başlayacakları çok açıktır . Yine Covenant’ların “Grunt” birimleri “asker” tanımına tam uymaktadır . Covenant ordusunda kendisinden kuvvetli bir çok birim bulunsa da savaşların ağır yükünü Grunt’lar çeker . Ayrıca bildiğimiz türden askerler vardır alttür olarak . Bu tür genellikle bizim oyunlarda (Unreal 2 , Half Life Opposing Force , Crysis , Quake serisi , Doom serisi , FEAR)yönettiğimiz ya da karşılaştığımız veya kitap ve filmlerde ki “asıl oğlan” olur . Tek başına kalsa bile hedefine ulaşma saplantısı vardır . 10 tane korkunç yaratığın olduğu odaya dalmaktan tereddüt etmez (aslında biz etmeyiz). Ateş gücü , gizlilik , sürpriz , elindekini anında kullanma alışkanlığı vardır . Hareketlerinin sonucunu düşünmeme , bulduğu her düğmeye basıp her valfi çevirme huyu vardır . Lakin şansı her zaman yaver gider ve hemen hemen hiçbir zaman kötü bir şey olmaz . Elbette askerler bulundukları ortamlara göre farklılıklar gösterirler . Mesela HL serisinde ki Marine’ler , Combine askerleri , FEAR’da ki replika askerler , birçok strateji oyununda Kışlada ürettiğimiz askerler de bunlara dahildir . İsim olarak “asker” olmasalar da , “güvenlik görevlileri” de önemli bir yere sahiptir . HL serinde ki “Barney” büyük ihtimalle bütün özel güvenlikçilerin kahramanı olmuştur . Armacham Corp.’un güvenik birimleri oyunun bir çok yerinde bize replika askerlerden daha çok zorluk çıkarmışlardır . Ayrıca bir çok film ve kitapta “kahraman güvenlikçi” konusu işlenmiştir . Akla ilk gelen motivasyon kaynakları “para” olsa da , hikaye ilerledikçe (ya da karakter soruna battıkça) bu değişir . Bir Haiti efsanesine göre … Ne ile dövüştüğünü bile anlayamayan kahramanımızın ağzından çıkan ilk sözcük “Lanet olsun!” olur . Duvarda ki gölgelerin titreşimlere , yuvarlanan kavanozlara ateş etmeye başlar . Az sonra üstü başı dağılmış bir şekilde odadan çıkar . Şimdi girdiği yer lobiyi andıran bir yerdir ve etrafa saçılmış bir sürü ceset vardır … Zombiler … Zombiler … Bir FPS için Shotgun kadar vazgeçilmez neredeyse . Zombi ailesinin sınırlarını çizmek aslında oldukça zordur . Mikrop yüzünden (Resident Evil , 28 Days Later,Braindead , Re - Animator), şeytani sebeplerle (Doom , Supernatural , Evil Dead,Diablo ) ve bilimsel deneylerle (Romero filmleri , Return of the Living Dead) ve ya başka canlıların müdahelesi ile (Flood , headcreap) zombi haline gelebilir insanlar . Zombilerin tek ortak özelliği diğer insanlara karşı olan şiddet eğilimleridir . Bunun dışında bir zamanlar yaratılan “Romero tipi “ “sarsak ve yavaş yürüyen , pek zeki olmayan zombi” anlayışı artık pek geçerli değil . 28 Days Later filminde koşarak insanları yakalayan zombiler , Return of the Living Dead serisinde 911’i arayıp “Daha fazla sağlık görevlisi” isteyen zombiler , Ravenholm’da çatılarda atlayarak gezen zombiler , Supernatural’de normal bir insandan ayırt edilemeyen zombi … Kısacası “HÖÖÖĞĞĞĞ!!!?” diyerek bağıran “Romero tipi zombilerin” zamanı dolsa da , onlara hala rastlayabiliyoruz . Örnek olarak HL’de ki zombilerle , Doom’da ki zombileri gösterebiliriz . Zombilerin saldırı için tercih ettikleri yerler ise genelde dar ve karanlık – loş ortamlardır . Bunun sebebi birkaç istisna hariç hepsinin silah olarak dişlerini ve ellerini kullanmaları . Böyle dar alanlarda “yemeğini” sıkıştırıp “bir ısırık” almadan kaçmasını engelleyebilir . Zombilerde saldırıların motivasyon kaynağı “açlıktır” . Tabii Doom , Halo ve HL’de ki zombiler bu tanım dışında kalıyorlar ancak Return of the Living Dead zombileri “acı çektikleri için” beyin yemek istediklerini kendi ağızlarından öğreniyoruz . Ve garip bir biçimde bir çok eserde zombi öldürmenin en kısa yolu “kafalarından vurmak”dır . Ancak özellikle bilgisayar oyunlarında bu pek geçerli değil . Return of the Living Dead filminde ki zombileri öldürmenin ise pek yolu yok . İnsanın en ilkel benliğinin vahşi bir görünümü olarak , sosyal mesaj vermek ve insanları rahatsız etmek için en iyi yollardan biri olan zombiler korku ve gerilim kaynağı olmaya devam edeceklerdir . Yerdeki cesetlerin arasında yürürken bir tanesinin hareket ettiğini görür . Hemen yararlı kadına yardım için oraya doğru koşar . Kadının yanına çömelir ve ona yardım edebilmek için sırt üstü çevirmeye çalışırken kadın birden gözlerini açar ve adamı ısırmaya çalışır . Az sonra kahramanımız kendisini parçalamaya çalışan kalabalığın içinden sıyrılarak merdivenlerin olduğu kapıdan kendini içeri atar ve kapıyı arkasından kilitler . İçinden “burası iyice hayvanat bahçesine dönmüş” der bu sırada …
“Ağır abiler” Makineli tüfeklerin “ağır abileri” olan bu silahların hem atış güçleri daha fazladır , hemde bazı istisnalar dışında atış hızları daha fazladır . Bunun yanında ateş keskinlikleri oldukça düşüktür . Zaten bu silahlar uzak mesafeden düşmanı vurmak için değil , düşmanı “baskı altına almak” için kullanılır daha çok . Tabii bu etkiyi daha çok Battlefield , Enemy Territory gibi oyunlarda görüyoruz . Single oynanan oyunlarda çok sayıda gelen düşman birimlerine veya bosslara karşı yakın mesafeden kullanılıyor . Ancak bu silahları iki alt grupta ele almak daha doğru . İlk grubu “Chain Gun” olarak adlandırılan normal makineli tüfeklerin gelişmişi olarak düşünebiliriz . İkinci grup ise kökeni 18.yy’a uzanan “Gatling Topunun” torunları . Oyunlarda ki silahları ele alırsak , çağımızda geçen oyunlarda gördüğümüz silahlar genelde M60 ,M240 gibi silahlar . Araç kullandığımız oyunlarda ise genellikle helikopterlerin , tankların ve jiplerin üstünde görüyoruz bu silahları . Bilim kurgu öğeleri ile bezenmiş oyunlarda lazer ya da plazma versiyonları olabiliyor bu silahların . Makineli tüfeklerde verdiğim örneğin abisi bunlar oluyor işte . Yine Renegade oyununda buluyoruz en güzel örneği . Oyunda ki “lazer ağır makineli” silah tiberium ve ion cannon beacon’dan sonra ki en fazla hasar veren silah . İkinci grubu ise daha çok sadece araç kullanılan oyunlarda görüyoruz .Bu grup “mitralyöz” olarakta biliniyor . Güncel örneklerinden biri Lost Planet gösterilebilir . VS’lerin kullandığı ve bizimde tetiğine basabildiğimiz “Gatling” güzel bir örnek oluşturuyor . Gatling silahları simülasyon oyunlarında da büyük ölçüde kullanılırlar . “Gatling Topu” hali hazırda helikopter ve uçaklarda kullanılıyor . Terminator 2 filminde T101’in elinde gördüğünüz silah “M60 Vulcan” türünün en meşhuru olmakla birlikte , oyunlarda ve gerçek hayatta en çok kullanılanı . “Delikte Ateş!” Elimizin altında birkaç el bombası olduğunu bilmek , her oyunda bize güven verir . Kullanım amacı ise her zaman direk vuramadığımız hedefleri yok etmek veya hasar vermektir . “Eski” sayılabilecek oyunlarda sadece 1 tür el bombası kullanabiliyorduk . Birden fazla el bombasının olduğu oyunlarda bile “el bombası” ve “güçlü el bombası” şeklinde basit bir ayrım oluyordu sadece . Elbette oyunlarda ki teknik gelişmelerle birlikte farklı el bombalarını kemerimizde taşımaya başlayabildik . İkinci dünya savaşı ve günümüz zaman dilimlerinde geçen oyunlarda kullanılan el bombaları aynı çerçeve içerisinde yer alıyor . Filmlerden , hatta bazılarımızın asker ocağında tanıdığımız el bombalarıdırlar . Bir çok oyunda 15 – 20 metreden uzağa fırlatamayız bu bombaları . Eski oyunların bir kısmında atılan el bombalarının ortalığı cehenneme çevirdiğini görüyorduk . Hem verdikleri hasar bakımından , hem de kullanılan efektler bu hissiyatı kuvvetlendiriyordu . Fakat son zamanlarda çıkan oyunlarda kullanılan el bombalarının çok daha az alev ve dumana neden olduğunu görüyoruz . Bunlarla beraber yol açtıkları zararda gerçek hayatta ki el bombalarını kıskançlıktan öldürmüyor . Film ve oyun dünyasının en meşhur bombası üstünde kareler bulunan siyah bir elmaya benzeyen “F1” el bombasıdır şüphesiz . 2.Dünya Savaşı sırasında Rus’lar tarafından kullanılmaya başlanan F1 el bombaları , kendinden sonra gelen el bombalarına esin kaynağı olmuştur . Bir çok oyunda kullanılan “Grenade Launcher” yani “el bombası atar”lar , bu silahların el yordamıyla ulaşılamayan noktaları tahrip etmesini sağlar . Quake ile hayatımızda yer edinmeye başlayan “GL” özellikle çoklu oyunlarda ve grup halinde gelen düşmanlara karşı oldukça etkili . Esinlendikleri silahlar ise FPS’ler de silahın altına takılan M203 , “altı patları” andıran M32 . Fakat belirtmek gerekiyor ki , normal bir el bombasını namluya sürüp kullanmak maalesef mümkün değil . Bir çoğumuzun parmaklarının Counter Strike ile tanıştığı “Flash Bang” (Stun Grenade olarak da geçiyor) ve “Sis Bombaları” yerinde kullanıldıkları zaman oyunda ki en iyi silah haline geliyorlar . Özellikle LAN ve internet üstünden oynanan oyunlarda büyük farklar yaratabiliyorlar . İçeride düşman olduğunu bildiğiniz bir yere girerken atılan flash bang , keskin nişancı tarafından gözetlenen bir sokaktan vurulmadan geçmek için atılan bir sis bombası sizin ve takım arkadaşlarınızın ölümle olan randevunuzu biraz daha ileri almanızı sağlayabilir . Bilim kurgu tarzı oyunlar kullanılan el bombalarının yelpazesi oldukça geniş . Plazma el bombaları , Sonik patlayıcılar , İyon bombaları , yapışkan bombalar … Elbette geleneksel bombalar bu tür oyunlarda da yerlerini koruyorlar . Halo’da Covenant’ların kullandıkları Plasma el bombaları atıldıkları düşmana yapışarak verdiği hasarı arttırıyor . Lost Planet’da kullanılan “Gum Grenade” ise hasar bakımından çok farklı olmasa da , düşmanın bombadan kaçınmasını engelleme açısından oldukça başarılı işler çıkartıyor . Fakat genel olarak bütün “Plasma” , “İyon” , “Sonik” cafcaflarına rağmen , yaptıkları işler bakımından geleneksel el bombalarından pek farkları yok . “Kafanda elma olmasa da fark etmez , benim derdim elmayla değil , kafanla” Daha çok RPG türü oyunlarda gördüğümüz Yay , Arbalet – Tatar yayı (Crossbow) türü silahlardır . Oyunların bir çoğunda sadece can almak için kullanılsa da bu silahlar , Thief oyununda başta lambaların söndürülmesinde kullanılmak üzere , stratejik bir silah haline gelmiştir . RPG oyunlarında da genelde sadece öldürmek amacıyla kullanılmasının yanı sıra , büyü , muska gibi eklemelerle güçlendirilmiş varyasyonları bulunabilir . Birinci bakış açısına sahip oyunların bir çoğunda Tatar Yayı kullanılır . M&M Dark Mesiah gibi tercihini yay’dan yana kullanan oyun sayısı pek fazla değildir maalesef . Yeni çıkan ve yay/tatar yayı kullanabildiğimiz oyunların en büyük ortak noktaları fizik motorlarının performansı oluyor elbette . Half Life 2 , Oblivion , Dark Mesiah oldukça güzel örnekler oluşturuyor . Bunun sebebi atılan oku etkileyen bir çok faktör olması , ve bu faktörlerin oyunu harika yapan ufak detayları oluşturması elbette . Mesela HL2’de tatar yayını keskin nişancı tüfeği gibi uzak mesafelerden düşmanı öldürmek için kullanabiliyorduk . Tabii rüzgar etmeni eksikti ama , uzak mesafeli atışlarda hedefin üstüne nişan almadan vurmak imkansız . Diablo , Sacred , Titus gibi oyunlarda ise “nişan alma” gibi bir derdimiz olmuyor . Boyut eksikliğinden dolayı , hedefe tıklıyoruz ve vuruyoruz . Bu oyunlarda yay ve tatar yayının farkı verdikleri hasar ve tekrar kullanıma hazır olma süreleri elbette . Taş kağıt makas üçgeni burada da bozulmuyor ve genellikle tatar yayı normal yay’dan daha fazla hasar verirken , yay’la ok tatar yayından daha hızlı bir araya geliyorlar . Bunun yanında gerçek hayatta yay uzun mesafe atışları için tatar yayından çok daha iyi bir seçim . Tatar yayında oka uygulanan yüksek kuvvet bir mesafeden sonra okun hedefinden uzaklaşmasına sebep olurken , yay’da kuvvet mesafeye göre atıcı tarafından ayarlanabildiği için çok daha keskin atışlar mümkün olabiliyor . “Empire Earth” ,” Age of Empires” , “Total War” serilerinde de gördüğümüz oklu askerler , gerçekçi bir biçimde ordularda önemli bir yere sahip oluyorlar . Diğer oyunlarda ki gibi atış keskinliği , vurduğu hasarı değil de , piyadelere göre daha pahalı olan okçuları üretimi ve savaş alanında doğru yerleştirilmesi yoruyor bu kez kafamızı . “Age of Empires” ,” Total War” ve “Empire Earth” serilerinde gördüğümüz “Balista” adlı dev tatar yayını görüyoruz . Aslında kuşatmalarda saldırı ve savunma aracı olarak kullanılan ve kullanan her kültürde kendine bir isim edinmiş bir silahtan bahsetmeden olmaz . Oyunlarda ki kullanılış amacı gerçek hayattaki ile paralellik gösterse de , verdikleri hasar etkisini tam olarak yansıtamıyor . 2000 yıldan fazla süredir kullanılan bir silahın hala bu kadar “eksik” işlenmesi , henüz oyun sektörünün ne kadar fazla yol alması gerektiğinin kanıtlarından biri . “Salvo Atışı” Yüzyıllardan beri kullanılan silahlardan olan “Top”lar , oyunlarda “büyük çocukların” ve savaşları klavye – Mouse ikilisi ile kazanmak için askerlerini cepheye süren generallerin en sevdikleri oyuncaklar olmuştur . Ancak topları ikiye ayırmak doğru olacaktır . Birincisi hareket kabiliyetleri kısıtlı olan ve uzun menzile sahip , kullanılabilmesi için birden fazla personel gerektiren toplar . İkincisi ise genellikle araçların kullandığı hareket kabiliyeti daha yüksek fakat menzili kısıtlı olan silahlardır . Özellikle strateji oyunlarında önemli bir yere sahip olan toplar , sadece sabit olarak kullanılan üniteler değildir . C&C serisinde ki “Juggernaut” ve “Tink Tank” , bütün 2.Dünya Savaşı oyunlarında bulunan toplar bu sınıfa güzel örnekler oluşturuyorlar . Supreme Commander’da yapılan sabit topların atış menzilleri oldukça yüksekti . Özellikle de son seviyeye getirildikleri zaman en büyük haritalarda bile menzil dışında pek fazla alan bırakmıyorlar . Red Alert 2’de Skirmish modunda Fransız’ların kullandığı “Grand Cannon” ve bu silahlar aynı yerden ilham alıyorlar ; Fransızların 1.Dünya Savaşında kullandıkları 120km menzilli “Paris Topu” ve Irak’ın 1.Körfez Savaşı öncesinde üstünde çalıştıkları 700km menzile ulaşabileceği düşünülen “Babil Projesi” . Şu anda ABD’nin elinde ateşlediği cismi yer yüzünden yer yüzünden 120km uzağa kadar ulaştırabilen toplar mevcut . Jules Verne sadece denizaltılar konusunda haklı çıkmamış yani . İkinci grubumuz ise topu etkin hareket kabiliyeti ile birlikte kullanan platformlar . Savaş gemileri , tanklar , apc’ler ve mechalar örnek gösterilebilir . Bu platformlar topu geniş alanlarda büyük hasarlar yaratmak kadar , savaş alanında hızlı kullanım avantajı da veriyor . Savaş gemilerini saymazsak eğer tankların ,apclerin ve mechaların ateş güçleri ve kuvvetleri ilk sınıfa göre oldukça düşük kalıyor . Ayrıca kullandıkları silahlar genelde “enerji silahları” olsa da “Tripod”lar da bu platformlar arasında sayılabilirler . Boss’ların kullanmayı sevdikleri bir platform olduğunu da eklemek gerekiyor . “Her yiğidin bir yoğurt yiyişi vardır” Özellikle FPS’ler de her oyunun kendine özel bir silahı vardır . BFG’yi bu “özel” sınıfın “babası” olarak kabul edebiliriz . Genel özellik olarak oyunda ki “en dehşet silah” olduklarını görüyoruz . Doom serisinin özel silahı olan BFG’nin şu ana kadar iki versiyonu ile karşılaştık . BFG9000 ve BFG10K . 9000’i orijinal Doom’da kullanırken , 10k ile Quake 3 : Arena’da , Doom 2’de ve Doom 3’te dehşet saçıyoruz . Ancak ne seri numarası , ne de kullandığımız BFG’nin yok etme gücünü değiştirmiyor . Değişen tek şey efektler o kadar . İster Doom’da ister Doom 3’te namludan çıkan yeşil kürenin patladığı yerde yarattığı hasar oldukça yüksek . Biraz zorlarsak BFG’yi değişime uğramış bir pompalı olarak düşünebiliriz . Çünkü patladığı noktada geniş alanda etki gösteriyor ve tekrar ateşlenme süresi oldukça uzun . Quake 4 oyunu ile BFG’nin yerini alan “Dark Matter Gun” öncülünden pek farklı bir karakter sergilemiyor . Özellikle verdiği hasar bakımından . Kenarda göreceğiniz “daha gerçekçi temellere dayanma” dışında ise en büyük farklılıkları yok edici kütlenin rengi . Artık yeşil değil , siyah – mor . Strogg’lara kan kusturduğu sürece pembe veya kavuniçi olması da önemli değil sanırım . Wolfenstein ve Return of Castle Wolfenstein oyunlarında “özel silah” olarak verebileceğimiz bir silah yok maalesef . “İlk FPS”nin bütün silahlarını özel olarak sayabiliriz belki ama , iki oyunda da diğer oyunlarda bulunmayan ya da bulunsa da fark yaratacak silah veya silahlar bulunmuyor . Mesela RtCW’de ki “Tesla Gun” başta “Link Gun” olmak üzere bir çok kere yeniden yorumlanmış bir silah . Oyuna özel silah denince akla ilk gelen serilerden biri Unreal serisi . Doom – Quake serisine her kulvarda rakip olan Unreal serisi , kendini yenileme bakımından da oldukça iddialı . Özellikle “Tournament” serileri ile büyük , küçük bir çok değişiklik yaşayan serinin silah yelpezesi olarak oldukça geniş olması hiçte şaşırtıcı değil . İlk UT’da gördüğümüz ve bıçak fırlatan Ripper , kullanılması oldukça eğlenceli bir silahtı . Duvardan sektirilebilmesi ve düzgün tek bir atışla düşmanı öldürebilen bu silah favori olmak için gerekli bütün niteliklere sahip . Redeemer ise “ufak bir nükleer füze” olmasının dışında , anlık olarak kontrol edebildiğimiz , hatta casus kamera gibi kullanılabilmesi ile değişik bir profile sahip . Shock Rifle sahip olduğu iki farklı atış modunun birbirleriyle uyumu sayesinde UT serisinde ki en önemli silahlardan biri haline geldi . İlk atış modu birini öldürmeye yetmese bile birkaç metre geriye atıyor ve bu şekilde düşmanın pozisyonunu yitirmesini ve ya fırladığı yerdeki boşluktan düşerek ölmesini sağlayabiliyor . İkinci atış modu ile birince atış modu birleştirilince ortaya çıkan patlama ufak bir alanda hasara yol açabiliyor . Son olarak pek özel olmasa da özel olmayı hak eden AVRiL var . Sadece araçlara karşı etkili olan bu silah , kilitlenme ve birden fazla roketi aynı hedefe gönderebilmesi ile araçların en büyük kabusu haline geliyor . EA’in hak ettiği ilgiyi göremeyen Command & Conquer : Renegade oyunu da bir çok farklı silaha ev sahipliği yapıyor . Bio Rifle’ın kardeşi Chemical Sprayer pek özel olmasa da , Nuclear Strike Beacon , İon Cannon Beacon gibi “hedefleme” araçları , roket atar benzeri olarak konulan ancak amacını aşabilen Personel İon Cannon ve özellikle hasar vermek için tiberium kullanan ve zaman zaman düşmanı yaratığa çevirebilen “alev makinası” Tiberium Flechette Gun pek fazla hakkı verilmeyen oyunun sakladığı birkaç oyuncak . Valve’nin haklı olarak sadık bir oyuncu topluluğu edinen serisi Half Life’da kendine özgü silahlara sahip elbette . İlk oyunda bulunan Hivehand özel silahlardan biriydi . Uzak mesafelerde işe yaramayan bu “arı atar” , sürekli yenilenen “mermileri” ile zor zamanlarda levyeden sonra en büyük yardımcımız oldu . Opposing Force’da tanıştığımız Shockroach’ta Hivehand’le aynı çizgide ilerleyen , fakat hasar vermek için elektrik kullanıyor . Tau Cannon , Gluon Gun ise görünüş açısından hiçbir benzerleri olmamasına rağmen , kullanım şekli ve etkisi bakımından bir çok benzere sahip . Efsanevi levyemiz ise kategori etme sebebi ile sıradan bir silah haline geliyor sadece . “Hareketli elbombaları” diyebileceğimiz “Snark”lar ise özellikle çoklu ortamda oyunlara yepyeni bir tad katan bir silah . İkinci oyunda ki “Gravity Gun” ise bütün özel silahlar arasında bambaşka bir yere sahip . Hiçbir saldırı gücü olmayan , buna rağmen nükleer bomba kadar tehlikeli bir silah . Çoklu ortamlara getirdiği renk ise diğer bütün silahların toplamından fazla . Fizik motorunu bu kadar iddialı bir biçimde öne çıkaran oyunun böyle bir silah olmadan değerini gösteremeyeceğini biliyorduk . Fakat Gravity Gun her şeyiyle bir efsane haline geldi bile . En acayip silahlar genellikle en acayip yaratıkların olduğu oyunlarda çıkıyor karşımıza . Halo oyununda ki Covenant’lar da bu kategoriye girebilir . Kullandıkları konvensiyonel silahların çok bir özelliği olmasa bile “Needler” aradan rahatlıkla sıyrılıyor . Kristal benzeri mermiler kullanan silahın diğerlerinde ayrılan özelliği mermilerinin hedefinin takip etmesi değil , hedefte biriktikleri zaman hedefi patlatmaları . Evet , diğer oyunlarda da hedefi takip eden silahlar vardı ama , hiçbiri hedefini böylesine harcamıyordu . Silahlar konusunda konuşup da Predator’ın (aslında türün adı YAUTJA) cicileri üstüne konuşmamak olmaz . Efsanevi “Omuz Topu” (Plasma Caster), günümüzde de kullanılan işaretleme sistemleriyle aynı prensipte çalışıyor . Yautja’nın kafasında ki lazer işaretleyici hedefi işaretlerken , omuz topu hedefi takip ediyor ve vurabiliyor . “Combi Stick” ise bildiğimiz sopa ve araba antenin karışımı b ir silah . Pek etkileyici gibi gözükmüyor değil mi ? Ancak ortaya çıkan sonuç hiç de kötü olmuyor .
Medyamızın aklına geldikçe gündeme getirdiği konulardan biridir “bilgisayar oyunlarının gençleri ve çocukları şiddete yönlendirmesi ” . Bazılarımız bu başlıkları görünce sinirleriniz , bazılarımız ise çuvaldızı kendine batırır . Oyunların neredeyse hepsi şiddete dayanır oldu artık . İçinde şiddet olmayan bir yapım bulmak oldukça zor . Hatta bazı tıpkı John WOO filmleri gibi şiddeti yücelterek veya sanatsal yaklaşarak bile ele alıyorlar . Ya da daha çok karşılaştığımız şiddetin abartılması durumu var elbette . Son zamanlarda çıkıp ta içinde şiddet olmayan en önemli oyun herhalde SimSociety . Ancak Sim serisininde pek “masum” olmadığı ortada . “The Sims” serisinin ve eklerinin de sınırlı ve üstü kapalı olarak şiddet içerdiğini biliyoruz . Bunların yanında amacı “katıksız şiddet” olan Postal , Manhunt gibi oyunlar da mevcut . Peki bu şiddet durduk yere mi ortaya çıkıyor ? Elbette şiddet uygulamak için kullanılan bazı araçlar var . Yani silahlar … Bir çok oyun var . Birçok oyunda ki silahlar birbiriyle aynı olsa da , birçok oyunun kendine özel silahları da var . Oyuncuların ilk aklına gelecekler Doom’un BFG’si , Half Life’ın levyesi ve Gravity Gun’ı , Unreal’ın Redeemer’i olacaktır . İşte bu yazıda konu , “şiddet araçları” olacak . Nedirler , ne yaparlar … “Silah insanı öldürmez , insan insanı öldürür” İlk önce elbette yakın mesafe silahları ile başlamak lazım elbette . Özellikle FPS’ler de mutlaka bulunur yakın mesafe silahları . Herkesin gönlünde yer etmiş “Levye” , elektrikli testere , “gauntlet” , İngiliz anahtarı , bıçak , favorilerimden “Wirt's Leg” , beyzbol sopası , her türlü kılıç , balta ve türevleri başlıklar olarak kabul edebiliriz . Bu konuya efsanevi “Levye” ile başlamadan edemezdim . Sadece Gordon Freeman’ın değil , taksici ve dolmuşçuların sadık dostu olan levye , ülkemizde herkesinde kalbinde yer edinen bir “silah” . Aslında sıkışmış kapakları açmak için kullanılan bir aletin , kafa açmak ve kemik kırmak için kullanılmaya başlanmasını da insanlık ayıbı olarak kabul etmek gerek herhalde . Aynı şekilde amacını yitiren İngiliz anahtarını ise Opposing Force’dan hatırlıyoruz . İD oyunlarında bu tür yakın çatışmalarına genellikle “kelebek gibi uçar ,arı gibi sokarım” diyerek yumruklarımızla giriyoruz . Elbette teknolojik muştaları da unutmamak lazım . Doom serisinde tam anlamıyla psikopatça kullandığımız elektrikli testere (yani hızar) yine en dikkat çeken “silahlardan” . Aslında hızar örneği verilebilecek en psikopatça örnek belki de . Düşünsenize , adamın biri elinde hızar , envai çeşit yaratık kesiyor … Beyzbol sopası ile adam dövmek özellikle GTA sevenlere aşina bir hareket . Tabii sopalar sadece sadece beyzbol sopası ile bitmiyor . NHL serisinde de maç esnasında kavga çıkınca buz hokeyi sopaları konuşabiliyordu . Tabii yumruklar dururken sopa kullanmak ne kadar sportmenliğe uygun , bu da tartışılması gereken bir konu . Bütün FRP/RPG tarzı oyunları bir kenara koyup , üstüne birkaç laf edebileceğimiz bir diğer silah ise zavallı Wirt’ün Bacağı . Diablo 2’de Tristam’da cesetten alıyoruz bu “silahı” . Gerçi silah olarak kullanan olmuşmudur hiç bilmiyorum fakat , ilerleyen aşamalarda bulduğumuz bacağa Rün , taş , muska gibi şeyler takabildiğimiz yetmiyormuş gibi , birde undead’lere ekstra hasar veriyordu . “Bıçakla” dalmak bir çok oyunda alışılmış bir olay artık . Özellikle Counter Strike oynayan grupların “hadi sadece bıçakla” nidaları internet kafelerde sık sık duyulur . Call of Duty 4’te ise bıcak elde tutulabilen bir silah olarak değil , sadece kullanıldığı zaman ortaya çıkacak şekilde kullanılmış . Tıpkı Republic Commando oyununda olduğu gibi . Yalnız hiçbir “bıçak oyunu” , Soldier of Fortune’da ki bıçak fırlatmanın zevkini de veremiyor . “Pencere Açıldı Bilaloğlan Piştov Patladı” Tuş takımında soldan sağa solculuğumuz da ikinci durağımız elbette tabancalar . Nasıl her oyunda yakın mesafe silahı varsa , mutlaka bir tabanca da yer alır . Çoğu oyunda sahip olduğumuz ikinci silahtır tabanca . Elbette tam teçhizat bağşladığımız oyunlar hariç . Tabancalara birçok örnek vermek mümkün . Oyunun atmosferine göre 6 patlardan , plasma tabancasına kadar uzanan bir yelpaze söz konusu . Oyundan oyuna farklılık gösterse de tabancaların da ortak görebildiğimiz özellikler mevcut . Genellikle nişan keskinliği oyunda kullanılan ana silaha göre daha yüksektir . Verdiği zararda çoğu zaman aynı şekilde daha yüksektir . Ancak bazı oyunlarda tabancaların pek zayıf olduğunu da görüyoruz . Şarjör kapasitelerinin ve atış hızları ise bilinen handikaplarının başında geliyor . Son zamanlarda yapılan ve modern zamanda geçen oyunlar içinde en popüleri Desert Eagle demek yanlış olmaz herhalde . Bunun yanında Glock marka tabancalar da oyunlarda kendilerini gösteriyorlar . Eski moda olarak tarif edebileceğimiz “6 Patlarlar” da oyunlarda yer alıyor . Undying oyununda bizi yalnız bırakmayan “LeMat Revolver” ve dillere “Smith Wesson” olarak düşen “Smith Wesson Model 3”var örnek olarak . 6 Patlar’ların en büyük özellikleri kullanıcılarına modern türdaşlarının sunduğu “öldürme” hizmeti dışında “rus ruleti” heyecanını da tattırabilmeleri . Ocelot’un da kurbanlarına rus ruletinin bir varyasyonunu tanıttığını kabul edebiliriz sanırım . Ayrıca oyunlar da 6 patlarların daha çok ses çıkardıkları ve hedef üstünde daha fazla hasar yarattıkları söylenebilir . Atış hızı bakımından genellikle zayıf olan tabancaların , bazı oyunlarda bu eksiklerini “ikinci atış” modlarıyla kapatıyorlar . Bu modlar genellikle merminin ateş etme hızını arttırırken buna mukabil nişan keskinliğini azaltıyor . Tabancalar la ilgili oyuncuların en çok sevdiği şey büyük ihtimalle kovboy filmlerinde ki gibi “çift tabanca” dalmak . İki tabancayı birlikte kullanmak gerçekte oldukça zor bir iş . Ancak Unreal Serisi ve Counter Strike , Red Faction dışında pek fazla oyun bize kovboyculuk oynama fırsatı vermiyor . Plazma tabancası gibi , teknolojik olanlarda esas olarak geleneksel kardeşlerinden farklı değil . Ancak üstlerine söylenebilecek birkaç şey var elbette . İlk olarak bu tür silahlarla ateş edildiği zaman , namludan çıkan şeyi ve nereye doğru gittiğini görebiliyorsunuz . Üstelik plazma yada lazer , ilginç bir biçimde kurşunlardan yavaş hareket ediyor ki , bu da bazı oyunlarda gelen atıştan kaçma şansı bile yaratabiliyor (elbette hızlı refleksler ve şans yardımıyla) . İkinci olarak ta bu silahların diğer atış modu genellikle “şarj” oluyor . Yani ikinci atış modunu kontrol eden tuşa biraz basılı tuttuğunuzda silah şarj olmaya başlıyor ve bıraktığınızda hedef üstüne deşarj oluyor . Bu şekilde hedefe çok büyük hasarlar vermek mümkün olabiliyor . “Av giderken avlanmamak için” 3 numara her zaman Shotgun’lar , yani av tüfeklerini beklemeli . Sadece 2 silah taşıyabiliyorsak bile , biri mutlaka shotgun olmalı . Av tüfekleri (pompalı veya Shotgun) hemen her oyunda bulunan silahlardır . Oyundan oyuna değişiklik göstermelerine rağmen , genelde gördüğümüz shotgunlar SPAS12 , Benelli M1 ve M3 , Remington 870 , Max Payne’de ki “sawed-off shotgun ” , Republic Commando’da ki “uzaylı shotgun”ı sayabiliriz . Daha önce belirttiğim gibi pompalı tüfekler oyunlarda önemli yer tutar . Bunun belki de en büyük ispatı Lost Planet’ta Mecha’lara bile “hayvani shotgunlar” takabilmemiz . Tabii shotgun’ların bu önemi kazanmasını sağlayan özelliklerini bilmek gerekir . İlk olarak yakın mesafede en etkili silahtır . O kadar ki geniş etki alanı sayesinde bir atışta birbirine yakın iki düşmanı bile öldürebilir . Yakın mesafede tam bir cehennem yarattığı için , kısa olan tekrar kurulma süresi bir sorun çıkarmaz . Az mermi aldığı için doldurulması kısa sürer , fakat pek fazla bütün fişekleri boşaltmak zorunda kalmayacağınız için tekrar doldurma sorunu yaşatmaz . İkinci ateş modu olarak genelde 2 fişeği birden ateşleme kullanılır . Bu şekilde etki alanı genişlemesine rağmen , 1 yerine 2 fişeğin o alanı vurması sebebiyle hedefe yada hedeflere verilen hasarın büyütülmesi amaçlanır . “Gez , göz , arpacık” Bilgisayar oyunlarında en çok kullanılan silahlar “makineli tüfek” olarak genelleyebileceğimiz silahlar var . Bu tür silahlar oyun fark etmeksizin elimizin altında en çok tuttuğumuz silahlardır . Hatta bu silahları o kadar çok kullanırız ki , rüyamızda oyun oynamaya devam ederken yastığımızın altında bir tane mutlaka bulunur . Otomatik tüfekleri iki ana grupta toplamak mümkündür . İlki 2.Dünya Savaşı oyunlarından fazlaca aşina olduğumuz “mermi” atan tüfekler , ikinci bilimkurgu temalı oyunlarda görmeye alıştığımız “enerji tabanlı” tüfekler . Ancak tabanca – otomatik tüfek arasında “otomatik tabanca” olarak adlandırılan Uzi gibi silahlarda mevcut . “Eski moda” tüfeklerden başlarsam eğer , aslında üstlerine söylenecek pek bir şey olmadığını söyleyerek devam etmem gerekir . En meşhur olanları MP5 ve hala M16 olarak bilinen M4A1 ile ülke bayraklarına desen olmuş AK-47’dir . Oyundan oyuna fazla farklılık göstermez bu silahlar . Atış hızlarının yüksek olması en büyük özellikleri iken , atış keskinlikleri oldukça tatminkardır . Başta AK-47 olmak üzere bir çok oyunda karakteristikleri de oldukça benzerdir . Bu silahlarında birden fazla ateş modları vardır . İkinci mod genelde “nişan alma” modu olsa da , bazı oyunlarda silahın altında bomba atar veya pompalı tüfek yer alır . Bir diğer modda bu silahı kullanmamızı sağlar . Bu alt modlar yerlerini aldıkları silahların yerlerini pek tutmazlar fakat , oyun atmosferi içerisinde ne kadar hayat kurtardıklarını tartışmak bile gereksiz olur . Gears of War oyununda ki “testereli” tüfek harika bir örnek oluşturuyor buna . Ancak bir çok oyun bize “burst” atış modu ile “single” atış modu arasında geçiş yapmamıza izin vermiyor . Eski dost Delta Force güzel bir istisna oluşturuyor bu konuda . Bilimkurgu oyunlarında gördüğümüz “enerji tabanlı” silahlar ise oldukça orijinal olabiliyorlar . Bu silahların etkileri sersemletmeden tamamen yok etmeye kadar gidebiliyor . Eski moda kardeşlerine karşı en büyük farkı C&C Renegade oyununda yaratıyor “lazer silahları” . Zira standart lazer silahının bir tanka verdiği hasarla roket atarın verdiği hasar birbiriyle eşitti neredeyse . Red Faction’da insanları duvarların arkasından “yok edebildiğimiz” Rail Gun ise herhalde ailesinin en ölümcül silahı sıfatını hak ediyor . Unreal’ın sevilen çift modlu “Shock Rifle”ı sınıfının en taktik kullanılabilen silahı belki de . Birinci atış modunda düz bir şok dalgası gönderen silah ile vurulan hedef birkaç metre geriye fırlayabiliyor . Bu şekilde düşmanın biryerden düşmesini sağlayabiliyoruz . İkinci ateş modu ise enerji dalgasını daha yavaş yol alan bir küre şeklinde gönderiyor . Fakat bu modun verdiği hasar daha fazla . Ve ne güzeli iki modu birlikte kullanınca ortaya çıkıyor . Önce ikinci modla ateş edilir , küre istenilen yere gelince birinci modla küre vururlur ve patlatılır . Patlama çevresinde kilere de zarar verdiği için oldukça kullanışlı bir kombinasyon oluyor . Tabii kürenin geldiğini gören kişi , henüz küre size yakınken de küreyi patlatabilir , dikkatli olmakta fayda var . İD oyunlarındaki enerji silahları ise Blaster ve Railgun’dır . Blaster eski moda makineli tüfeğin yerini alırken ve atış başına düşük hasar / yüksek atış hızı formülüne sahiptir . Railgun birçok noktada keskin nişancı tüfeği olarak kullanmaya daha uygundur . Çünkü çok kuvvetli olan bu silahın tekrar ateş etmeye hazır hale gelmesi sabırsız kullanıcılar için uygun değildir . Ricco , Lewi ! Warm Up ! Bir manganın taşıyacağı silahı üstünde taşıyabilen oyun karakterlerinin “Roket Atar”sız evden çıkmayacağını hepimiz biliyoruz artık . En bilinenleri RPG-7 , M72 LAW’dir . 2.Dünya Savaşı oyunlarında ise “Bazooka” ve “Panzerfaust” karşımıza çıkar sıklıkla . Elbette bilimkurgu temalı oyunlarda karşımıza çok daha “egzantirik” roket atarlar çıkıp , savaş sırasında ki rollerini de değiştirirler . İkinci Dünya Savaşı veya Modern zaman savaş oyunlarında roket atarlar düşman zırhlılarını veya mevzilerini imha etmek için kullanılsa da , egzantirik roket atarlarla daha çok dar alanlarda hedefi “aydınlatma” amaç güder . Bunların dışında karadan hava hedeflerini vurmaya yarayan “Stinger” tipi silahları da pek sık olmasa da görüyoruz oyunlarda . RPG-7 , LAW,SMAW gibi silahlar bir çok oyunda yer alıyor . Aslında 1960’lardan bir çok oyunda kullanılan roket atarlar 1960’lardan beri “hizmet veren” RPG-7’nin , M72 LAW’ın ve Bazooka’nın geliştirilmiş versiyonları . En güzel örnek orijinal Half-Life oyununda kullandığımız lazer güdümlü bazukanın “Süper Bazooka” ‘nın bir versiyonu olmasıdır . Oyunun tarzına göre roket atarların kullanımı farklılık kazanıyor . Company of Heroes , Dawn of War tarzı strateji oyunlarında roket atarlar düşman mevzilerini etkisiz hale getirmek , düşman zırhlılarını durdurmak , piyadeleri dağıtmak için kullanılıyor daha çok . FPS tarzı oyunlarda ise oyunun akışından dolayı zırhlı üniteleri yok etmek dışında kullanmaya pek şans bulamıyoruz . Tabii burada “Return to Castle Wolfenstein” bir istisna oluşturuyor . Oyun İkinci Dünya Savaşı oyunu olsa da , koridorlarda elimizde Panzerfaust’la koşturup “Süper Soldier” vuruyorduk . Unreal , Doom , Quake gibi oyunlarda kullanılan roket atarlar kardeşlerine göre çok daha ufak ve marifetliler . Unreal’da kullanılan ve hedefe kilitlenip 5 roket birden atabilen roket atar deathmatch’ler sırasında hemen herkesin elinde olmasını isteyeceği bir silahtı . Quake 4’de kullandığımız roket atarın ne kadar hızlı ve kesintisiz atış yapabildiğini de hatırlarsınız . Birde adı “Roket Atar” olup ta , etki olarak adını aşan silahlar var . Starship Troopers Terran Ascendry’de ki “Nuke Launcher” ve Unreal evreninden “Redemeer” bu sınıfın temsilcilerinden . Redemeer’dan daha sonra bahsedeceğim . Nuke Launcher ise zaten adıyla kendini anlatıyor . Bu silah ufak çapta bir nükleer başlık kullanıyor . Menzili pek uzun olmayan bu silah hedef ve çevresinde ki pek geniş olmayan bir çember içinde ki düşmanları yok edebiliyor . Elbette oyunlar bizi radyasyon gibi sorunlarla boğuşturmuyor .